『SICF』受賞 後藤映則のデジタル×アナログな脳内に世界が注目

東京青山のスパイラルが主催する『SICF』(SPIRAL INDEPENDENT CREATORS FESTIVAL)は、若きクリエイターを発掘するジャンル不問の公募形式のアートフェスティバルである。今年も5月2日から6日間にわたる開催が決定しており、従来の100組から150組へと出品者が増大した。よりいっそう、新しい才能に出会えるチャンスが広がった『SICF』に期待が高まる。

今回は前回の『SICF17』で審査員を務めた岡本美津子と、準グランプリとオーディエンス賞を獲得し、『SICF18』と同時開催する『SICF17受賞者展』に出展が決まっている後藤映則に集まってもらった。二人が考える映像表現とメディアアートの現在、そして未来とはいかなるものか?

フェスティバルで「W受賞」した作品が生まれたきっかけ

―まず、昨年の『SICF17』で準グランプリとオーディエンス賞をW受賞した後藤さんの作品『toki- BALLET_#01』について聞かせてください。

後藤:テーマとしては、時間と動きの関係性や性質、そしてそこから生じる美しさを扱っています。技術的な話でいうと、バレエダンサーの踊りを撮影して、そのシルエットをフレーム毎に取り出し、円のかたちに配置したCGデータを作ります。さらにそれを3Dプリンターで出力するのですが、回転させながら上方向から光を投射すると、バレエダンサーが踊っている姿が浮かび上がります。

左から:岡本美津子、後藤映則
左から:岡本美津子、後藤映則

―映像で見てもらうとわかりやすいですが、いわば最新技術で作ったゾーイトロープ(高速で2つ以上の絵を交互に表示すると動いているように見える、アニメーションの原理を利用した古い玩具)ですね。

『toki- BALLET_#01』
『toki- BALLET_#01』(動画を見る)

岡本:時間という抽象的な概念が可視化するというのが面白いですよね。日々繰り返す時間の流れってなんとなく円環を想像させますけど、実際にかたちにすると本当に「ループだったんだ!」と驚かされる。

後藤:もともと映像作品も作っていたので、動くものに興味があるんです。映像編集の経験がある人は思い当たると思うのですが、動きと時間はとても密接です。静止した状態では単なる絵や写真だったものが、動き出した瞬間に時間を体現し始める。つまり動きに時間の本質的な側面があるのではないかと……というのは自分の仮説ですが。

ゾーイトロープの原理が視覚の錯覚を利用してアニメーションを生み出すということは、コマとコマの間に見えない時間があるわけです。じゃあその間を繋げた状態で視覚化できないだろうか? というのが『toki-』の出発点のひとつになります。

『toki- BALLET_#01』の元となった作品

学生時代、周囲の能力に圧倒されて悩む日々。メディアアートの道へ

―『テクネIDアワード』(NHK Eテレで放送される『テクネ 映像の教室』内で行われた映像作品公募)を受賞した『Magic Finger』も似た問題意識を感じさせる作品でした。白手袋をはめた指を左右に素早く動かして、そこに映像を投影させると即席のスクリーンになる。

後藤:いわば身体のスクリーン化、拡張ですよね。じつは撮影時に尿管結石を患っていて、指を振るたびに痛みが走る(苦笑)。二重に身体をはった作品になりました。

後藤映則

後藤映則『Magic Finger』

―映像技術のなかでもアニメーションとスクリーンに興味があるんでしょうか?

後藤:そうですね。学生時代は漠然とグラフィックデザインなどの平面系のデザインをやりたくて武蔵野美術大学の視覚伝達デザイン学科に入学したんですけど、周囲の人の能力の高さに圧倒されて「この先なにをしていこう……」ってかなり悩んだんです。そのときに大学の図書館でたまたま『岩井俊雄の仕事と周辺』という本を読んで、メディアアートというジャンルが世の中にあることをはじめて知りました。

―岩井さんは1980年代から活動する、日本のメディアアート黎明期を代表するアーティストですね。代表作の『時間層II』は、後藤さんの『toki-』と同じゾーイトロープの原理に着目しています。

後藤:岩井さんの本に出会っていなかったら現在の作品は生まれていないと思いますね。当時「こんな表現があるんだ!」と興奮して、秋葉原の電気街に走りました。でも、なにしろ初心者なのでコンデンサー(電気を蓄えたり放出したりする電子部品)とか抵抗器なんて言われても何のことだかさっぱりわからない。小学生でもわかるような電子回路図の本を手引きにしてやっと完成させたのが、頭上で回転するプロペラに映像を投影させるっていうインスタレーションでした。

後藤が学生時代に制作した、プロペラに映像を投影させるインスタレーション
後藤が学生時代に制作した、プロペラに映像を投影させるインスタレーション

岡本:最初から拡張的な映像表現に興味があったんですね。

後藤:テレビのように四角いフレームは合理的ですけど、「映像表現」について考えるなら平面である必要もないし四角い必要もない。もっと画面を飛び出す立体的な映像を作れないかと思って、複数のプロペラを高さの異なる場所で回せば、映像が空中に浮かんでいるような表現になると考えたんです。

「古いものこそ新しく感じるし、何かを発見しやすい」という視点

岡本:後藤さんの作品は「映像の温故知新」と呼びたくなりますね。日進月歩で技術発展が続くメディアアートの世界では、3Dプリンターの技術もいつまでフレッシュなものかわからない。

実際、ジャイロセンサー(回転や向きの変化を検知するセンサーのこと。「角速度センサー」とも呼ばれる)を内蔵したWiiコントローラーや、プレイヤーの動きをカメラが認識するX boxのKinectが発売された瞬間に、インタラクティブな体験を特徴とする作品は一気に少なくなりましたよね。

岡本美津子

―家庭でも体験できちゃうわけですからね。

岡本:そこで鍵になるのは、新しいテクノロジーを使いつつ、どこまでメディアや概念の根本に遡れるかです。それで言うと「時間」の表現は、太古から続く人類の大きな欲求でした。後藤さんの作品は、テクノロジーによって、造形として時間を手にすることができるようになった時代を反映していると思います。

後藤:例えばテレビの原理って様々な技術によって成り立っているものですけど、生活にあって当たり前のものですから、改めて何かを発見するものにはなりにくい。でもゾーイトロープのアナログさは、僕らの世代からするとすごく奇妙で新鮮に感じます。古いものこそ新しく感じることがあります。

今は世界の名門美術学生も、「アナログ」の作業に惹かれている

岡本:後藤さんはコマ撮り映像の作品も作っていますよね。私はあれがけっこう好きです。わざと荒く作っていると思うのですが、荒さが醸し出すユーモアが楽しい。

巣鴨に住んでいる元気なおじいちゃんおばあちゃん

後藤:それって手作業感によるものでしょうか? やっぱりどこかで、全部デジタルではなく、手作業を残すことはなんとなく意識はしています。

岡本:そうですね。それは今の時代に共通する空気かもしれないと思っています。実際、多くのアーティストたちはCGなのかコマ撮りなのか判断しづらい作品を作っています。それと、昔のコマ撮りアニメは生き生きと動くことに要点がありましたが、最近の作家たちはあえてぎこちなさを導入している。

後藤:ああ。ノイズ的なものを入れていくんですね。

岡本:ノイズの面白さも、映像の設計に組み込んでいるみたいですね。それは後藤さんの『toki-』からも感じるのですが、どうなんでしょう?

後藤:意識はしていますね。3Dプリンターを使ったシリーズは、最新技術を使っているにも関わらず、一度出力してみて光を当ててみないとどういう仕上がりになるかわからないんですよ。

1回の出力がかなり高額になるので、ある程度はCGでシミュレーションするのですが、それでも「ああ、イメージと全然違う!」ってなります(笑)。フィルムカメラで写真を撮るのに似ていますね。どんな風に撮れたのかわからないというか。

岡本:それは後藤さん的には失敗に感じることもありますか?

後藤:もちろん「全然ダメ」って思うこともありますけど、多くの場合は予想しなかった結果になるのが興味深いです。

後藤映則

岡本:その予測のできなさが、作品に何かを醸し出していますよね。

後藤:だから、デジタル技術を使ってはいますけど、自分の実感として完全な「デジタルアーティスト」とは言い難いところがあります。

岡本:不思議なもので、私が教えている東京藝術大学大学院映像研究科のアニメーション専攻の学生も、アナログ作業に惹かれる学生が多いんですよ。その現象はヨーロッパでも起こっていて、フランスの名門校ゴブラン・スクール・オブ・ビジュアル・アートでも、修了制作ではほぼ全員が手作業で作ることを選ぶんだそうです。

―一時期、海外の映像教育機関の学生たちは映像産業で即戦力になるCG作品に力を入れていたと思いますが、その状況が変わりつつあるのでしょうか?

岡本:デジタル時代だからこそ、そう思います。後藤さんのように、ノイズの複雑性を導入してデジタルの完全性に亀裂を入れたいという意識は、デジタル表現が成熟した後の時代の動向と言えるでしょう。

電気や機械を使わなくても再生可能。新しいアニメーションを発明中

―後藤さんは、先日スペインのテレビ番組で作品のプレゼンテーションをしてきたそうですね。海外の人たちの反応はいかがでしたか?

後藤:スペインの科学番組ですね。全然固い内容じゃなく、ほとんどエンタメショーでした。新作映画のタイアップで、ハリウッド俳優のヴィン・ディーゼルの前でプレゼンするという謎な座組でした。

―たぶん二度とない出会いですよね(笑)。

後藤:作品への反応は日本も海外も似ていて、最初に作品を見せても「これは何?」って感じですけど、再生した瞬間に「おお!」と驚く。

岡本:日本よりも海外での発表が多いですか?

後藤:そうですね。新作の発表をしたのもアメリカでした。結構大きくて2~3メートルぐらいあります。と言っても、従来のようなループ形状をそのまま巨大化させたわけではないんです。バレエダンサーの動きを使うのは同様なのですが、いくつものダンサーが宙に浮かんでいるように見える作品です。

複数のバレエダンサーの動きを取り込んだ時間の彫刻
複数のバレエダンサーの動きを取り込んだ時間の彫刻

―これまでのものがソロダンスだとすると、新作は群舞のようですね。

後藤:映像だと合成みたいに見えちゃうのが残念なんですけどね。実物を見ると本当にたくさんのダンサーが踊っている様子がわかりますよ。

バレエダンサーをモチーフにしているのにも意味があるんです。ダンサーの動きってすごく綺麗じゃないですか? 最初に言った、「動きと時間の関係」に繋がることなのですが、きれいな動きを生み出せる人や物のなかには、美しい時間が流れている、という直感が僕にはあります。

だから、新作はループという枠組みを取り払って、腕のストロークやジャンプの軌道を想起させる流線型から造形を作り出しているんです。

岡本:「美しい時間」を仮定して造形化するというのは彫刻家の思考に近いですが、一方でそれを動かすための原理はアニメーションを利用している。その両義的なアプローチが面白いと思います。一方の知見からだけではたどり着かない発想で、新作はできている。

やっぱりループという構造自体がゾーイトロープを想起させる、つまり既存のアニメーションの枠組みを利用したものだと思うんですよ。でも、後藤さんの作品はそこからはみ出そうとする意思を感じます。長年映像表現に関わっている者として、今日はすごく感動しました。

後藤:そう言っていただけて嬉しいです。なぜなら、このシリーズはループでなくても成立するんです。テスト用に一部分だけ作ったオブジェがあるんですが、細い光を当てるだけでも映像が浮かび上がるようになっている。つまり、電気や機械を使わなくても、南向きのカーテンを閉め切って、隙間から細く入ってくる自然光を当てるだけでもアニメーションが可能になります。

―お茶の間でも体験可能な映像表現ですね。

後藤:おそらく、このアニメーションの生成方法はまだ誰もやったことのないものだと思います。今は3Dプリンターで作っていますが、気合いを入れれば藁や木でもできると思います。

岡本:スクリーンや平面で映像を見るっていうデザインに私たちは慣れ過ぎているということですよね。常識を覆す新奇性も楽しいけれど、最終的には彫刻という紀元前から人間が作ってきたものに帰着しているんですね。

今、「刈り取り型」だけでなく「種まき型」の公募やフェスティバルが必要

―岡本さんは2000年にNHKで始まった公募番組『デジタル・スタジアム』に関わり、現在は『テクネ 映像の教室』『2355』などのプロデューサーを務めてらっしゃいます。

鈴木康広さん(回転する遊具に映像を投影した『遊具の透視法』など、日常の風景や習慣にズレをもたらす作品を手掛けるアーティスト)や近藤聡乃さん(連載中の漫画『A子さんの恋人』が話題を呼ぶアーティスト&漫画家。アニメーション作品も手掛ける)ら若い才能が登場する最前線をご覧になってきたわけですが、近年のメディアアート、デジタル表現についてどのような視点を持っていますか?

後藤:じつは僕も2005年に『デジスタ』に応募したことがあるんですよ。

岡本:そうなんですか! 気づいておらず、失礼しました!

左から:岡本美津子、後藤映則

後藤:憧れの番組でもあり、若いクリエイターの才能に嫉妬する番組でもありました(笑)。

岡本:ありがとう、と言ってよいのかな(笑)。でも今、個人的に『テクネ』などで表現しきれてないものがあると私は思っているんです。それが後藤さんのようなインスタレーションのジャンル。

立体的な装置で映像表現の可能性を模索するような作品は、テレビでは伝わりきらないじゃないですか。『デジスタ』はスタジオに作品を設置して審査員(キュレーター)に実際に見てもらう方式を採っていたので、メディアアートの紹介もしやすかった。

後藤:たしかにそれは大きな違いですね。

岡本:だから正直に言うと、後藤さん作品を見ていて「やっぱり『デジスタ』やらなきゃ」っていう気になりました。公募やフェスティバルには「刈り取り型」と「種まき型」の2つのタイプがあると思っていて、前者は既にあるものを評価したり紹介するもの。

一方で後者は、何らかの枠組みや課題をクリエイターに課すことで、新しい作品創造を促すものです。『デジスタ』は「刈り取り型」の極まったもの、『テクネ』の「テクネトライ」というコーナーは「種まき型」です。私は両方必要だと思っています。

後藤:今こそ『デジスタ』が復活するタイミングかもしれないですね。実際、映像装置を発明したり、ガジェットを開発したりするクリエイターは増え続けていて、映像やウェブだけに留まらなくなっている。

岡本:近年はメディアアートの定義が議論になることが多くありますが、議論以上にメディアの広がり、技術の広がりが加速していて、正直ジャンルの領域画定は難しいです。でも、メディアアート自体が本質的に拡張・分散の宿命を課せられたジャンルと言えるかもしれないと最近は思うんですよ。

―デジタル技術も映像表現も、今後しばらくは私たちの実生活と密接に発展していくメディアです。美術界では、メディアアートが現代美術の文脈に吸収されつつあるという考え方もありますが、科学技術の裾野の広がりに対して「現代美術」のフレームを当てはめることで窮屈になる、取りこぼしてしまうものも多くありそうです。

岡本:だから「芸術」ではなく「表現」と言った方がよいかもしれないと思います。

左から:岡本美津子、後藤映則

―先ほど、「枠組みや課題をクリエイターに課すことで、新しい作品創造を促すもの」を種まき型とおっしゃっていましたが、スパイラルで行われる『SICF』も同様の構造を持っていますね。高さ2.4×幅1.65×奥行き1.65メートルのブースでの展示という枠組みが、作家に対する挑戦になっている。

岡本:普通の展示だと、作品に適した空間、サイズ、コンディションを設えることが標準的ですけど、『SICF』の場合はあえて同じ環境にすることに意味があると思います。並列的に見ることで、作家ごとの問題意識の差異や突出が比較しやすい。

後藤:制限があるからこそ、見せ方について普段以上に考えさせられますよね。

去年開催された『SICF17』の展示風景

―負荷をかけることで、逆に筋肉が育つみたいな(笑)。本来、コンペティションにはそういう制限があるべきだと思います。レギュレーション内でのクオリティー向上に力を注ぐのか、いかにルールをかいくぐって逸脱的なものを示すのか。そのどちらも、作家の力を鍛えるチャンスです。

後藤:それもあると思います。実際、『SICF17』に出品した『toki-』は、ブース内で成立するサイズとしての洗練を目指しましたが、その経験を逆に生かして、アメリカでの大型作品が実現したところがあります。

岡本:新作、ぜひ日本でも見たいですよ。

後藤:ぜひいつかスパイラルで展示できるとありがたいです(笑)。

イベント情報
『SICF18』

A日程:2017年5月2日(火)、5月3日(水・祝)11:00~19:00
B日程:2017年5月4日(木・祝)、5月5日(金・祝)11:00~19:00
C日程:2017年5月6日(土)、5月7日(日)11:00~19:00

会場:東京都 青山 スパイラルホール
時間:11:00~19:00
審査員:
石田尚志(画家・映像作家、多摩美術大学准教授)
栗栖良依(SLOW LABELディレクター)
張熹(藝倉美術館チーフディレクター)
中村茜(プリコグ代表、パフォーミングアーツプロデューサー)
森永邦彦(ANREALAGEデザイナー)
藪前知子(東京都現代美術館学芸員)
大田佳栄(スパイラルチーフキュレーター)
料金:一般500円 通し券(A・B・C日程)1,000円
※学生はSICF 公式Facebook、Twitterに「いいね!」「フォロー」で無料(要学生証提示)

『SICF17受賞者展』

2017年5月2日(火)~7(日)
会場 : 東京都 青山 スパイラルガーデン
時間:11:00~20:00

プロフィール
岡本美津子 (おかもと みつこ)

東京藝術大学大学院映像研究科教授。NHKにて、編成、番組開発、番組制作、イベント制作、およびデジタルTV、インターネット関連業務に従事したのち、現職へ。NHK Eテレ『2355・0655』プロデューサー。NHK Eテレ『テクネ 映像の教室』映像監修&プロデューサーなどを務める。

後藤映則 (ごとう あきのり)

1984年岐阜県生まれ。メディアアーティスト。武蔵野美術大学造形学部視覚伝達デザイン学科卒業。先端のデジタルテクノロジーと古くから存在するメディア・手法を組み合わせて新たな表現を生み出す。人と人やモノとモノの背景にある繋がりや関係性に興味を抱き、作品として展開中。『サウス・バイ・サウスウェスト(SXSW)2017』に新設されたアートプログラムにおいて、世界中から応募があった200以上の作品のうち、展示される5作品に選ばれた。



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