メタ・サピエンス

分断が解消され「わかりあえる世界」は訪れるのか。佐久間洋司と探る、未来を生きる人々のあり方

SNSにおける誹謗中傷から国と国との争いにいたるまで、現代社会はさまざまな分断を抱えている。そんな私たちのまわりで起こっている分断に着目し、大阪大学グローバルイニシアティブ機構招へい研究員の佐久間洋司氏は、内閣府が主導するムーンショット型研究開発事業にて、2050年に人類が調和した社会を実現するために必要な研究開発計画を立てる調査研究プロジェクトを行なった。

デジタル技術の進化は、人々の分断を解消し、世界に調和をもたらすことができるのだろうか。CINRAでは、デジタル技術が発達し、リアルと融けた未来にいる人々を「メタ・サピエンス」と名づけ、その行動原理を探究する記事を「HUMANITY(人類)」と「LIFE(生き方・文化)」、「SOCIETY(社会基盤)」に分類して発信。今回は「LIFE(生き方・文化)」のリーダー・佐久間氏の研究が実現した先にある「調和の世界」を生きるメタ・サピエンスのあり方を探る。

社会の分断や他者とのわかりあえなさ。もう少しだけ理解しあえないだろうか

ーデジタルとリアルが溶けた未来を生きるメタ・サピエンスのあり方についてお聞きする前に、佐久間さんの研究の始まりとなった「分断」について教えてください。

佐久間:大きな社会問題として概念的に分断が起きていると感じることもあれば、ごく個人的なレベルで「どうしてこの人とわかり合えないんだろう」と、自分と誰かとのあいだでもっているはずの共通の価値観や感情を理解できないことの不思議さや残念さを感じることもあります。

このふたつのレベルで感じているものを「分断」として捉え、もう少しだけわかりあえないのだろうかと思うようになりました。そして、個人のレベルと集団のレベルでどのような変化があれば「調和する世界」に近づくのか考える調査研究に取り組みました。

ー佐久間さんがイメージする「調和の世界」とはどのような世界でしょうか。

佐久間:「調和する世界」を考えるうえで影響を受けた小説に、伊藤計劃さんの『ハーモニー』があります。ここではふたつの社会が描かれていました。

ひとつはいわゆる「自助努力によって」調和に満ちた社会で、お互いのことが想像しやすい技術もあるし、社会的な地位や振る舞いも計算され可視化されています。他者に対して寛容であろうとする様子が描かれていて、まるでいまの社会が行く先を描いているようです。でも、寛容でい続けることが一人ひとりにのしかかって生きづらさを抱えた主人公たちが、すべてをひっくり返そうとする。そこから物語が始まります。

一方で、そのあとに描かれるもうひとつの社会では、寛容であろうと頑張る必要はなく、すべての意思や行動、意思決定が自動化され、人類全体がひとつの意識として振る舞われます。そのため、全体として調和はしますが個人としての想いや葛藤がなくなる。そして一人ひとりは「何も考えなくていい」調和という、バッドエンドの世界が描かれています。

ぼくはこのふたつの社会の中間の「中庸」を目指しています。つまり全体として幸福で、一人ひとりも幸福でいるという世界です。多様な技術を組み合わせて駆使することで、この両方が実現する時代が来ると思っています。

Instagramのストーリーズにみる、短い時間で多くの人に感情を共有する「テレパシー」

ーデジタル技術が発達し、リアルとの境界もあいまいとなるメタ・サピエンスの時代に「調和の世界」を実現するため、まずは個人のレベルで考えられることを教えてください。

佐久間:頭のなかで想像している映像や音をその場で生成し提示できれば、相互理解のひとつの手助けになると考えています。「テレパシー」とも呼べるでしょうか。

これはムーンショットの調査研究で2年前くらいに予想していたことですが、実際にこの2年のうちに、実践的な画像生成AI「NovelAI」「Midjourney」「Stable Diffusion」などで、テキストからイラストや写真の1シーンの画像生成ができるようになりました。

音声や映像生成の研究も盛んで、いつか実用的にできるようになる日も来るはず。そうすれば言葉では説明しきれない感覚がいまよりも伝わりやすくなり、さながらテレパシーとして機能するようなメディアの自動生成ができる時代が来ると思います。

佐久間:調査研究でSF作家の津久井五月さんと話しているときに「Instagramのストーリーズでも似たようなことがいま起きている」とおっしゃっていました。ストーリーズでは自分が撮った写真などをアップし、自分の気持ちをテキストで入力したり、位置情報を付け加えたりしてシェアしていますよね。

リールなら音も気持ちに乗せて流すことができますし、まさに音声と映像とテキストを使って、自分の気持ちを表現している。言葉だけだと10分くらいかけて状況を説明してやっと伝わるかもしれないことが、さまざまなモダリティ(形式)の情報を同時に組み合わせることで、ストーリーズの15秒の動画で伝えることができているのです。

ーストーリーズでは短時間でさまざまな情報を、それを見にきた多くの人に投げかけられるということですね。

佐久間:そうですね。例えば、King & Princeが好きな女の子が、メンバー脱退の発表を見た日に15秒のストーリーズで黒い画面をシェアしていたとします。それには彼女の一番好きだったKing & Princeの楽曲が追加されており、最後に参加したライブの位置情報もある。小さな文字で思いを添えることもできるでしょう。

それを見れば、今日その子がどんな気持ちなのか、どれくらい気分が沈んでいて、何を思い出しているのか理由がわかります。ストーリーをシェアした女の子も「私がいまどんな状況か把握しておいてね」とやんわりみんなに伝えていると思うんです。そんなテレパシー的な利用はすでに可能になっているというのが津久井さんの指摘でした。

時間的にも空間的にも、自分が本来理解できるはずのない誰かのことを、SNSでつながることによって短い時間でどんどん知れていることに、テレパシー的なものが使われる未来を感じています。短時間で相手のことを受け取るという可能性としては、SNSはすでにその役割を担っているし、ここにメディアの自動生成が入ってくるとさらに先に進むことができるでしょう。

デジタル技術で相手を理解しやすくなり、自分自身も見つめられる

ー感情を伝えるテレパシーがある一方で、感情を受け取る側はどのようになると考えられますか。

佐久間:相手がどう感じているのかを感じ取るための技術も発達し、いまよりもわかりやすくなると思っています。具体的にはアフェクティブコンピューティングの分野(人工知能で人間の感情や感性を扱うコンピューター技術)で、感情の認識をして相手の考えていることのヒントを提示する技術や、相手の説明でわからない言葉があればウィキペディアやニュースなどの解説がその場で映し出されるような技術も実現可能なはずです。

佐久間:「伝える」ときはメディアを自分で生成するテレパシーで行ない、「受け取る」ときは相手の話した内容が検索されて提示されたり、そのときの相手の感情が推定されて表示されたりする。このような、「伝える」とき、「受け取る」ときのお互いの気持ちを想像しやすくする技術に可能性を感じています。

そしてこれを自分自身に対しても使えたら、「あなたはいまこういう気持ちだから外を歩いて落ち着かせてみたらどう?」と、自分自身へのフィードバックがされるかもしれない。どうしたら幸せになれるのかという自分自身を見つめるためのウェルビーイングの診断もありえるかもしれませんし、大阪・関西万博で担当しているバーチャル大阪館ではそんな診断コンテンツも検討しています。

ー「伝える」「受け取る」「自分自身に出会う」という3つですね。

佐久間:こうした技術が個人と個人の調和に役に立つと思っています。さらに「バーチャルビーイング」にまで踏み込んで考えると、身体の交換や自分自身に出会うこともより深くできるようになるでしょう。

VRでの「身体の交換」は相互理解を深められるのか?映画『君の名は。』をもとに考察

ーメタ・サピエンスのあり方を探るうえで、バーチャルビーイングについて考えることがヒントになるように思います。バーチャルビーイングに踏み込む、とは具体的にどのようなことでしょうか。

佐久間:そもそも相手を理解したいというモチベーションがない場合には、相手の感情を受け取っても「ああそうですか」で終わる可能性もあり、相手を理解できるかはまだわかりません。でも「相手の身体で相手になりきる」ようなことができたら、わかろうとするきっかけを生み出すことはできるはずです。

「相手になりきる」というような、身体性を積極的に活用して相互理解するためのVR分野の研究に、プロテウス効果というものがあります。これはアバターやバーチャルの身体を操作すると、その見た目や特性、性質が自分にまでかえってくるというもので、例えば白人の方が黒人の方のアバターを操作すると、黒人であるという属性が自分にかえり、黒人の方に対する偏見が軽減するといわれています。

ぼくが行なった研究では、ある人に特定の誰かの身体に乗り移ってもらい、その人のロールプレイ、物真似をしてもらったところ、その人とパーソナリティーが近くなり、意見の同調が起きる傾向がありました。

このときはぼくのアバターに入ってもらったのですが、別のアバターを使ってロールプレイしても、2Dのディスプレイでぼくのアバターを操作してもそこまで効果は大きくありませんでした。VRで自分の入っている身体を確認できる状態で、ぼくのスピーチを真似してもらうと、パーソナリティーが近くなるんです。ちなみにこの研究は、映画『君の名は。』に着想を得ています。

『君の名は。』予告2 動画

ーたしかに『君の名は。』は、高校生の男女が入れ替わるお話です。

佐久間:作中では、全く知りもしない、共感できないはずの「都会」と「地方」という場所にいる人を、さらに「男」と「女」という性別を逆転させて入れ替え、「相手として振る舞う」という経験をさせたら、お互いに好意を寄せるようになった。これはプロテウス効果のような話をしているともいえます。

いままでは肌の色など特定の属性や有名人になりきるといった研究だったんですけど、初対面の人でも相手の身体に乗り移って相手として振る舞ったら相手に共感するのか、ぼくのアバターを使って試してみました。

ーテレパシーに加えアバターをつかった身体の交換ができると、より相手への理解が増すわけですね。

佐久間:もちろんバーチャルビーイングの可能性はそれだけでなく、ぼく自身として振る舞うように生成された「エージェント」ができれば、ぼくの代わりに働いてくれるようになる未来があるかもしれません。そうすればぼくの代わりにミーティングにでて、その結果だけテレパシーで受け取ることもできる。

佐久間氏のアバター(モグモ制作)。2050年の未来を想像 / 創造して実現化するプロジェクト「Project 5050」(https://project5050.jp/statement/)を行なっている。

佐久間:「GPT-3」という言語モデルや対話型言語モデル「ChatGPT」などでは莫大な量のテキストを学習させているのですが、これに「ぼくのような喋り方」のファインチューニングをすれば、ぼくのような話し方でテキストを生成することができるようになります。それを「エージェント」が音声でしゃべり、ぼくのような受け答えをすれば、仕事を代わってもらえるだけでなく、ぼくがぼくと対話できる日が来るかもしれません。

このようにGPT-3のような大規模言語モデルや機械学習は、自分を切り離して見つめるきっかけにできる可能性があります。どの技術がクリティカルに社会を変えるのかはなかなか想像がつかないですが、少しずつ整理して当てはめていって、社会の新しいモデルと一緒に提示していければ、本当に社会を変えられるのではないかと思います。

支配的なものをつくることで失われる可能性も。未来に必要なデジタル技術とは?

ー身体を交換したり自分自身と話したりすると、アイデンティティーが揺らいでしまいそうです。

佐久間:すこし怖いですよね(笑)。現段階では、長期的にどのような影響を与えるのかを研究するのは難しいですが、私たち自身が「何か影響があるはずだ」と感覚的に感じているのは確かですから、アイデンティティーとどう向き合うか考えるのは大切です。

ただ、現在のSNSでも、すでに多くの人がペルソナを無意識に使い分けていますし、何気なく友だち同士でTwitterアカウント運用することも起きています。今後はそれがより加速し、デジタル技術によって何かしらの効果が見込まれるのではないかと思っています。

ーテレパシーや身体交換などSF作品が描く未来のようでもあります。SFのように考えることと、実際の社会と照らし合わせて未来予測をするのとでは思考プロセスの違いはあるのでしょうか。

佐久間:SFの場合はどの技術を取り出しても話をつくることができます。だからこそ楽しいわけですが、現実の社会に対しては技術を支配的にしようと仕掛けてくる人がいたり、何らかの社会情勢によって使われる技術が選択されてしまったりすることもあります。

それこそ、いま私たちが使っているキーボードの配列はある程度決まっていますが、じつはもっと速く打てる最適な配列がほかにあるといわれています。便利だとわかっているのに入れ替わらないのは、すでにいまのかたちが支配的に普及しているからです。それこそ車と道路、交通ルールもそうかもしれませんね。

佐久間:支配的なものをひっくり返すことができないのは残念なことで、これはぼくたちも気をつける必要があります。いまの最先端技術は、どれも未来に普及する可能性があるけれど、どれが社会や時代にマッチして支配的になるのかはわかりません。イーロン・マスクのスペースXによって宇宙開発のかたちが変わるであろうように、支配的なものをつくることによって代わりに失われる技術が出てくる可能性があります。

そういう意味で、社会はどういう情勢でどのような変化を求めているのか、いろいろな要素を鑑みて未来予測をして提案する必要がある。その点がSF作品との違いだと思います。2025年の大阪・関西万博では、その一部を提示して共感してもらい、仲間になってもらえる人を探したいと考えています。

関係者の思いをもとに集団の合意を自動でつくる。その関係者選定も自動化される社会へ

ー「調和の世界」実現のための集団としての振る舞いについては、どのようなことが考えられますか。

佐久間:『22世紀の民主主義 選挙はアルゴリズムになり、政治家はネコになる』を書かれた経済学者の成田悠輔先生と近い考え方を調査研究でも提案していました。ツイートや購買履歴などの選好データを集めて、その結果からどういう政治が必要で、どんなトピックに対して何を選ぶのかの合意形成を自動化させることが必要だといっています。

個人の思いを反映するヒントとなるたくさんのデータを反映することで、「こういう合意形成ができたらいいよね」と推薦できる時代になれば、1年か2年に1度、人を選ぶ選挙システムではなくなるでしょう。ぼくもあるトピックに対して、それに多くの人がどう感じるのかを自動的に判断できるのはいいシステムだと思っています。

成田先生と調査研究の違う点は、解決すべき問題に対して、「それに関係している人も自動で選出する」という点でした。つまり問題に紐づいた集団の定義も自動化される、ということです。成田先生の考える合意形成の自動化のほかに、ぼくは合意形成しなくてはいけない問題の関係者も自動的に選出できるはずだと考えています。

ー合意形成のための関係者を自動選出する、とは具体的にどういうことでしょうか。

佐久間:例えば先日、高レベル放射性廃棄物(核のごみ)処理場の選定に関するニュースがありました。北海道の2つの町が選定プロセスに応募していて、その第一段階として調査が進んでいるのですが、町の人々の理解は得られていません。

理解を得るためにタウンミーティングをやっているけれど、町の人たちからは、自分たちだけでは議論の限界を迎えつつあり、日本の人々の原子力廃棄物なのに、自分たちだけで議論することに疑問がある(*1)という声が挙がっていると。

いまこの問題の関係者は、処理場が建てられる候補の町や近隣に住んでいる人だと決められタウンミーティングをしていますが、実際のところはその町に住む人だけではなく、そもそも電力を享受している人全員に少しずつ責任が降りかかっているはずです。このような考え方は、鈴木健さんの『なめらかな社会とその敵』にも示されています。

ぼくは反対にしろ、賛成にしろ、意見のウェイトづけをしながら関係する集団を選出することそのものも自動でできるはず、あるいはする必要があるはずだと思っています。その人たちのあいだで合意形成するのもまた自動化される。この二段階の自動化に技術が貢献できるのではないかという結論です。

私は何を考え、どう判断しているのか。メタ・サピエンスに必要な「自律的な自己を保つ」こと

ーなるほど。少し話が戻りますが、検索エンジンやSNSのような場所での発言などの履歴によって合意形成が自動選出されるなら、SNSをはじめとしたインターネット上での振る舞いも重要になりそうです。

佐久間:自分の見たいものばかりが見えてしまうフィルターバブルの時代では、自分が「出会うべきニュース」や「出会うべき人」を気づかせてくれる推薦システムが必要になるでしょう。

しかしながら先日、Twitterのキュレーションチームの解散がニュースになりましたよね。彼らは人々に届けるべき新しい価値観を提示するという目的で、彼らなりに人力で調査とキュレーションをしていたところ、それに対して多くの人に「Twitterは世論操作していたのか」と批判されてしまいました。

Twitterモーメントのアカウント。更新は解散のニュース前日で止まっている

佐久間:ここで興味深いのが、多くのユーザーは、人力で多様な観点を与えるキュレーションよりも、AIやシステムが生成してくれる自分の興味・関心に合ったキュレーションのほうがいい、という声が挙がったこと。そうなるとフィルターバブルを克服するためには、自分から少しでも遠い情報を提示し、自分が知るべき人とマッチングする「自動化された」アルゴリズムを導入する必要があります。

ー自動的に集団の選定、合意形成がされたり、アルゴリズムによってフィルターバブルを克服したりできるようになる一方で、自分自身はどのように振る舞えばよいでしょうか。

佐久間:今度は、全体主義に陥らないように「自律的な自己を保つ」ことではないでしょうか。すべてをアルゴリズムに任せずに、自分は何をみてどのような判断をしているのか省みる必要があると思います。

たとえば、iPhoneでスクリーンタイムを見ると自分がどのアプリをどれくらい使ったのかが可視化されます。これと同じように「私は誰の話をよく聞いているのか」「私が選挙でともに投票した人々はどんな属性の人なのか」といったことを可視化し、自分がどのようなことを考え、どんな判断をしているのかを見つめる。それが出来るツールが、集団での振る舞いを考えるうえで必要だと考えています。

ー「調和の世界」に向けて個人のレベル、集団のレベルでお話を伺いましたが、それらがすべて実現されるのはどのくらい先になりそうですか。

佐久間:研究者は、社会で普及する技術の5年先がわかるといわれています。2年前に調査研究で出した一旦の結論は、正直なところ個人的には「まだ無理だろう」とも思っていました。しかし、お話ししたように、たかだか2年で画像生成も可能になりました。各分野の専門家100人とのディスカッションで、数年先の未来は十分に予測できたわけです。

遠い未来であるほど難しいものの、未来が着実に実現していくのは楽しいですよね。きっと今後、数年でバーチャルビーイングも実現し、さらにその先の人々はメタ・サピエンスに近づいていくのではないかと思います。

*1 ”核のごみ”どうする 住民に対話しづらい空気が・・・|サイカルjournal by NHK(外部サイトを開く

プロフィール
佐久間洋司 (さくまひろし)

大阪大学 グローバルイニシアティブ機構 招へい研究員。1996年生まれ。『2025年 日本国際博覧会(大阪・関西万博)』大阪パビリオン推進委員会 ディレクターほか。日本オープンイノベーション大賞 文部科学大臣賞などを受賞。東京大学大学院総合文化研究科 修士課程、孫正義育英財団 第2期生(正財団生)。



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