パソコン音楽クラブが語る「生活」の音 非日常下で見つめた自然

1980年~1990年代のシンセサイザーを駆使しながら現在進行形のポップミュージックを奏でる2人組、パソコン音楽クラブ。深夜のファミレスやコンビニエンスストア、河川敷の遊歩道など、日本に暮らす人なら誰もが目にする風景の、ふとした非日常的な瞬間にインスパイアされた楽曲の数々は、近未来的でありながらもどこか郷愁を誘う不思議な響きをたたえている。

二人が昨年8月にリリースした6曲入りのミニアルバム『Ambience』は、新型コロナウイルス感染拡大によるステイホーム期間中、自分たちの生活を取り巻く空気を描いたというインスト曲集。緊急事態宣言によって都市部はゴーストタウン化し、非日常的な光景が日常となってしまった世界で、彼らは当時どんなことに心動かされながら音楽活動を行なっていたのか。

CINRA.NETでは、AVIOTのワイヤレスイヤホン「TE-BD21j」の企画で、パソコン音楽クラブの西山と柴田へのインタビューを実施。『Ambience』の作品世界を紐解きながら、二人が今回新たに挑戦したこと、そしてずっと大切にしていることについて語ってもらった。

パソコン音楽クラブ
2015年結成。ローランドSCシリーズやヤマハMUシリーズなど80〜90年代の音源モジュールやデジタルシンセサイザーを用いた音楽を構築。他アーティスト作品への参加やリミックス、演奏会を重ねながら、ラフォーレ原宿グランバザールのTV-CMソング、TVドラマ『電影少女 - VIDEO GIRL AI 2018 -」の劇伴制作、アニメ『ポケットモンスター』のEDテーマ制作などを手がける。2017年に配信作品『PARKCITY』を発表。2018年に1stアルバム『DREAM WALK』、2019年9月4日に2ndアルバム『Night Flow』。そして2020年8月、ミニアルバム『Ambience』をリリースした。

コロナ禍で生じた日常のズレ。それでも自然は変わらない、という奇妙なギャップに心を動かされた2020年

―昨年8月にリリースされた『Ambience』は、新型コロナウイルス感染拡大による自粛期間中、お二人の生活を取り巻く空気を描いた作品でした。あれから1年近く経ちますが、未だに予断の許さぬ状況が続いています。なので今回は、あの作品について改めて振り返ってみたいと思うのですが。

柴田:2年くらい前に『Night Flow』(2019年)というアルバムをリリースしたのですが、あれは「学生最後の長い休み」みたいな作品だったと思っていて。

たとえば深夜のコンビニに立ち寄ったり、朝までYouTubeの動画を見て過ごしたり、ってなかでふと感じる「美しさ」や「かけがえのなさ」を音にしたんですけど、そこから1年くらい経ったときに「あれってもう、ファンタジーじゃね?」って気持ちになったんですよね。ジュブナイル的な気の張り方をしてる当時の自分たちがもはや他人のように見えるというか。

西山:たった1年でね。

パソコン音楽クラブ『Night Flow』収録曲(Apple Musicはこちら / Spotifyはこちら) / 関連記事:パソコン音楽クラブの部活感の秘密。作家性や主張より大事なこと

柴田:そういうテーマに関してはもう「やりきった」感があって。今回はもうちょっと自分の生活に寄せたというか、身の回りのことに焦点を当てて描くのがいいのかなと。たまたまコロナが重なったけど、おそらくコロナになっていなくても、インストのリスニング寄りのサウンドって作風は変わっていなかったと思います。

西山:「インストのアルバムにしたい」という話も、コロナになる前からしていました。ただ、2020年を過ごすなかでどんどん溜まっていった「言葉にしにくい気持ち」を表現するのには、抽象度の高いインスト音楽は非常に向いていたんですよね。

―その「言葉にしにくい気持ち」とは、どういったものだったのでしょう。

西山:ちょっとわかりづらいかもしれないけど、『Ambience』のジャケットって「窓から見た風景」なんですよ。

ちょうどあのアルバムを作っていた頃に、世田谷美術館で『作品のない展示室』という、あえて空っぽの展示室を来館者に開放する企画が開催されていて。それがとてもいい内容で、何も飾らない美術館の大きな窓から砧公園の自然を見ていたときに、「これは作品のイメージにぴったりだな」と思ったんです。

世田谷美術館のInstagramより

パソコン音楽クラブ『Ambience』ジャケット

西山:自分たちの世界がこんなにも変わってしまったのに、たとえば公園に行くと、草木や動物はコロナ以前と全く同じように存在しているんですよ。

そのギャップに違和感を覚えたというか。他にもいろいろな要素がないまぜにはなっているけど、自分たちの状況で一番奇妙に感じたのはそこだったのかなと。

―なるほど。コロナによって様変わりしてしまった世界の内側から、何ひとつ変わっていない自然の風景を眺めている。ジャケットで表現したかったのは、そんなイメージなのですね。

柴田:そうですね。「言葉にしにくい気持ち」というのは、自分たちの生活について訴えたいことがあるとか、社会的に強いメッセージを届けたかったとか、そういう気持ちの揺れではなくて。

どちらかというと、これまで普通に過ごしてきた日常がズレてしまったことに対する自分たちの視点みたいなものをひとつの作品にしたかったのだと思いますね。

パソコン音楽クラブ『Ambience』を聴く(Apple Musicはこちら / Spotifyはこちら

「日常の中に潜む非日常」を音にする二人の感覚が向かった先は、カーテン越しの日差しや木々のそよぎ

―以前からパソコン音楽クラブは「日常の中に潜む非日常」をサウンドにしてきたと思うんですよ。先ほど柴田さんは、『Night Flow』で描かれた世界を「ファンタジー」だとおっしゃいましたが、たとえばコロナ禍でゴーストタウン化した都市部の非日常的な光景にも、同じような気持ちを抱いたり、それを作品にしようと思ったりはしませんでしたか?

西山:こういう状況になると、目がいくのは自分と自分の周りのことになってくるんですよね。街に行けば、まさに今はおっしゃったような非日常的な光景ばかりだと思うんですけど、むしろそれよりも自然の風景のほうに興味が向いていったんです。おそらくそれこそが、今の自分から失われているものだったからだと思うんですけど。

柴田:家に長くいると、たとえばカーテン越しの日差しを眺めているうちに5分くらい経ってしまうことがよくあって(笑)。別にそこに意味や啓示を求めていたわけではないけど、今までだったら完全に見過ごしていたような光景に目がいくようになったのかもしれないですね。

―街中の「非日常的な光景」が当たり前になってしまって、逆にふとした「日常」にこそ感動してしまう、みたいな感じなのかもしれないですね。

柴田:逆に気づいた、というよりかは、単に家にいる時間が増えたので、そこでの時間の潰し方がそれだったという感じでしょうか。朝が来て窓を開けたら、部屋のなかで流していた音楽と外の音が混じり合う瞬間に心動かされる、みたいな(笑)。

西山:ロマンチストですよね、この人(笑)。たしかに、わざわざ外まで探しに出かけなくても、家のなかにこそ心動かされる瞬間があることに気づいたのかもしれないですね。

柴田くんの話で思い出したのだけど、『Ambience』では「外の音」が入っているように聴こえる音楽が作りたかったんです。しかも、外へ出かけていって自然音をサンプリングしてくるとかではなくて、たとえば風で木がそよぐ音とかをシンセで模倣してみようと思ったんですよね。

柴田:実際、外に出ることが減って基本部屋の中にいたので。

西山:だから作品名もいわゆる「アンビエント」的な意味ではなく、「雰囲気、ムード」みたいな意味でつけているんですよね。

サウンドメイクにしても、音を硬くしてオングリッドで合わせていくのではなく、もっと曲線的にしたかったんです。なぜなら世の中にある音ってドレミファソラシドでは鳴っていないじゃないですか。

―12音階から逸脱することで、より自然に近づいていくというか。

西山:もちろん、前衛的なアプローチをしたかったわけではないし、曲として成り立たせるためには12音階が基本にはなっています。

だからある音から別の音へ、ポルタメント(註:徐々に音程を変えるという意味の音楽用語)で移動したり、音程感のない持続音がずっと鳴っていたり、ノイズ的なサウンドを聴こえるか聴こえないかくらいのボリュームでたくさん重ねたりはしていて。クラブミュージックとしての「抜け」は悪くなっていくんですけど(笑)、それがリアルかなと思ったんですよね。

パソコン音楽クラブ“Curved River”を聴く(Apple Musicはこちら

柴田:音色も、「クリア過ぎないようにしよう」と事前に話し合ったのは大きかったかもしれない。たしか、制作していたのが梅雨の時期だったと思うんですけど、ちょっと湿度のあるサウンドにしたいなと思ったんですよね。なので、いわゆる「ハイファイなサウンド」じゃないものに仕上がったんじゃないかなと。

一瞬ですが、「ビートレスでもいいんじゃね?」という話にもなったんですよ。でも僕らの生活って、実はリズムやビートに支配されているじゃないですか。「生活のリズム」とか「心臓のビート」って言葉もあるわけだし(笑)、ビートレスにしてしまうのは、この作品だと逆に「自然」じゃないのかなと。

西山:実は、すでに次のアルバムを作っていて、そこでは4つ打ちのリズムの楽曲はひとつもないんですけどね(笑)。だから、今はまたモードが少し変わりつつあるのかもしれない。

西山(パソコン音楽クラブ)

―たとえば“Murmur”のビートは、コロナ禍における焦燥感みたいなものを表しているようにも感じました。

西山:たしかに、そういう面もあったかもしれないですね。次の“Downdraft”も結構強いビートですし。

“Murmur”は「つぶやく」という意味と、「風がそよぐ」みたいな意味もあって。“Downdraft”も風を意識したのですが、決して心地いいだけの風にはなっていないですよね(笑)。台風まではいかなくとも、結構強い風ではあるなと。そういう、コントロールできない自然界や自分の気持ち、それによる「満たされなさ」も音になっているのかなと思います。

パソコン音楽クラブ“Downdraft”を聴く(Apple Musicはこちら

2020年前半は、クラブなど音楽の現場がないからこそ、手に取る音楽もつくる音楽も現場仕様ではないものが多かった

―ちなみに、『Ambience』を制作しているときにはどんな音楽を聴いていたのですか?

柴田:今、“Downdraft”の話をしていて思い出したけど、当時はYMOの『TECHNODON』(1993年)を久しぶりに聴いていたんですよ。ああいう、完全なクラブミュージックとしてのテクノではなくて、リスニング寄りのテクノというか。

あとは、「TRANSONIC RECORDS」(註:1990年代の日本のレーベル)から出ている音源も聴いていて、あれもダンスミュージックだけど、若干「WARP」や「UR」とも共振するような、リスニングとしても聴ける音楽をお互いに聴いていました(註:「WARP」はロックなども扱う電子音楽の老舗レーベル、「UR」は主にデトロイトテクノをリリースするレーベル)。当時の現行だとロレンツォ・センニ(註:イタリアの電子音楽家)とか。

ロレンツォ・センニ“The Shape of Trance to Come”(2018年)を聴く(Apple Musicはこちら

パソコン音楽クラブ“Overlay”を聴く(Apple Musicはこちら

西山:ああ、ロレンツォ・センニは聴いていたね。ちょっと前の“The Shape of Trance to Come”とか、それ以降のビートレスで、上モノだけがバンバン鳴っているトランス。みんなが想像するトランスではなく、トランシーさを新しい解釈で作品にしていて。今作に収録された“Overlay”という曲とか、そこからインスパイアされているのかなと振り返ってみると思います。

―なるほど、今の話は2020年にクラブミュージックの現場に行く機会がなくなってしまったこととも関係してそうですね。

西山:ああ……たしかに、それもあったのかもしれないですね。『Ambience』自体も、もともと鳴りのいいダンスミュージックとは真逆のものを志向していて。DJユースではないものとして作ってはいましたね。まあもともとDJユース的な音楽を作るのがそこまで得意というわけではないのもありますけど。

『Ambience』のリリースの際に実施されたオンラインライブのアーカイブ映像

コントロールできない部分を面白がり、「面倒くさい」と思う気持ちを創造性に変えて肯定する姿勢

―今回のようなインスト曲で、サンプリングも使っていないとなると基本的にシンセやコンピュータの内部の音で完結しているのですか?

西山:そうですね。Roland TB-303(註:記名性の高いうねりのある独特の音で、アシッドテクノの代名詞的機材として知られる。“Murmur”中間部で印象的に使われている)など一部、外部のエフェクトを通しているトラックはありますが、シンセサイザーやドラムマシンなどの音源部以外は基本的に内部で完結していました。

柴田:ストリングスシンセなどはプリセット(註:メーカーが設定した規定値の音のこと)にもともとかかっている空間系エフェクターをちょっとだけ残して録音することで、独特のエア感を出す、みたいなことをしています。

西山:王道のミックスだったらやらないような、あえて音を濁らせるような作り方はしていますね。さっきも言ったように、自然の音って決してクリアではなくてノイズや倍音がたくさん混じっているじゃないですか。それに近づけようとしていたところはあります。

―そういう、ある種の「ノイズ」を入れることで、予期せぬ効果を求めているところはありますか? 自分たちで完璧にコントロールした音像にするのではなく、どこか驚く余地を残しておくというか。

西山:ああ、それはそうですね。「あ、こんなふうになるのか」って思うときが一番楽しかったりするので(笑)。

柴田:シンセの細かい設定がめちゃくちゃ面倒くさくて、音作りしているとダルくなってくるんですよ(笑)。それより基本プリセットのまま重ねていったほうが驚きの連続で楽しいんですよね。「面倒くさい」という気持ちは意外と大事なのかなと思ったりして。

西山:人によっては「シンセのプリセットを使わず、自分のオリジナルの音色を作らなきゃ」という人もいるし、「プリセットは崩してナンボ、そのまま使うなんてかっこ悪い」という風潮もありましたよね。

それはそれでひとつの真理だとは思うんですけど、自分たちとしては、あえて昔のシンセを使っているんだから、そのプリセットをガンガン使ったほうがその「時代の音」がしっかり入って面白い、というスタンスなんです。

パソコン音楽クラブ“Ventilation”を聴く(Apple Musicはこちら

西山:それに、自分では思いつかないような音がプリセットには結構あるんですよ。「これは思いつかないな」というプリセットを入れていくのは、サンプルパック(註:楽曲制作用サウンド素材集)を使う感覚に近いのかも。その代わり、オーディオ素材はピッチを変えたり積極的に加工する。そうやって作っていくと、コントロールできない部分が増えて面白いんです。

―言われてみれば、プリセットをエディットして「自分の音」を作る行為は、ある意味エゴを入れていくことでもありますよね。それよりもプリセットは出来合いのものだから音としての記名性が高くて、そういう音のほうがむしろアーティストのエゴが見えなくて匿名性は高まるというか。

柴田:“Murmur”では、おっしゃったようにあえて記名性の高い音色を散りばめていて。それって古着を買う感覚にも似ているのかもしれないですね。僕は古着屋のことは全然詳しくないんですが、たとえば1990年代のノベルティの服を買って着るのは「ノスタルジー」ではなくて、普通にかっこいいからなんじゃないのかなと思ってて。

柴田(パソコン音楽クラブ)
パソコン音楽クラブ“Murmur”を聴く(Apple Musicはこちら

西山:たしかに、古着も組み合わせ方や着こなし方によって新しく見えるのと、昔のシンセも使い方や組み合わせ方次第で新しく聴こえるのとは似ているかもしれないね。でもそんなこと言ってる柴田くんの服装は全身ファストファッションですけどね(笑)。

柴田:これもプリセットみたいなものです。

音楽における基本的な土壌が異なる二人だからマジックは生まれる

―お二人はバンドを経験していたそうですが、それが現在の音楽制作に活かされている部分もありますか?

西山:たとえばアレンジ仕事やリミックスなどを手がけるときに、ある程度スコアが読み書きできたり楽器が演奏できたりしたほうがいい場合はありますけど、パソコン音楽クラブで制作するときは、一旦プレイヤーマインドは捨てたほうがいいのかなとは思っていますね。

ただ、「オリジナリティを出すためには勉強しないほうがいい」と思うタイプではないです(笑)。知識があったほうが、曲を作るときの自由度も上がるはずですし。

柴田:「第二外国語」を使うみたいな感じかな。必要に応じてそれぞれの言語を使い分けたり混ぜられるのが自分たちには一番いいのかもしれない。

『Ambience』のような作品は、とりあえず素材をバーっと取り込んでいって、ミュートや音量の変化でアレンジを作っていきますけど、いわゆる歌モノを作るときにはもう少し楽器のアンサンブルを意識しますし。そんなふうに選択肢をいくつも持っているのは便利だとは思いますね。

―プレイヤーマインドも、そもそも「持っていない」のと、「持っているけどあえて使わない」のとでは、やはり仕上がる作品に大きな違いが出るように思うんですよ。

西山:その通りだと思います。

柴田:僕はどちらかというとテクノ上がりなので、いま言ったように音量の変化で曲の流れを作ることが多いんですけど、西山くんはバンドのコピーからはじめたからアンサンブルの骨組みを作るのが上手なんですよ。

「基礎言語」が違うものどうしで作ると、一人で作るのとは全然違うものができる。たとえば「ここに音を入れて」と言って投げて、返ってきたものに「え、こんなの入れるんや!」と驚くこともあって。しかも、そのほうが飽きずに長く聴けたりするんですよ。それが面白いなと思っていて。

西山:そんなふうに思ってくれていたんだ、初めて聞きました(笑)。

編集部:パソコン音楽クラブの楽曲には、日本で生活している人間の潜在意識に触れるような、郷愁を感じることがあって。ただのノスタルジーとは違うと思うのですが、そういう感覚はどういう背景から立ち上っているのか、お二人は自分たちの音をどのように捉えているのかすごく気になるんです。

柴田:うーん、難しい質問ですね(笑)。僕らが作品のなかで描くテーマやモチーフにしているものは、考えてみるとすごくドメスティックなものが多くて。たとえば『Night Flow』は、最初に話したようにコンビニや河川敷、街灯のある道など、日本というかもはや自分たちの地元(南大阪)と同じような環境に住んでいる人じゃないと、あまり共有できない光景なのかなと思っていて。

もちろん、それを聴いた人それぞれの受け取り方があるのが一番面白いのですが、少なくとも僕らがとっかかりにしているモチーフは、『Ambience』にしてもすごくドメスティックというか「自分たち」だし、細かいコンテクストは自分たちと似たような環境じゃないとわからないんじゃないかなと思うんです。そういうものが、僕らの音楽には割と多いのかなという気がしていますね。俺のブルースを聞いてくれ、的な。

パソコン音楽クラブ『Night Flow』ティザー映像(Apple Musicはこちら / Spotifyはこちら

音楽への視界を開くひとつのきっかけとして、いいリスニング環境を導入するという選択肢

―今回、お二人にはAVIOTの完全ワイヤレスイヤホンTE-BD21jを試聴してもらったわけですが、リスナーの環境がよくなることが作品作りにも影響を与えることはあると思いますか?

西山:いいリスニング環境で音楽を聴いてもらうと、「ここでこんな音が鳴っているのか!」と気づいてくれる機会が増えるわけじゃないですか。

聞こえない音が多いと、自分たちが表現したいことの何割かしか聴いてもらえてないことになるので、それってもう別の曲じゃんって思うところもあるんですよね(笑)。

西山:ある程度は仕方ないと思うんですけど、できたら100パーセントのものを聴いてほしいなと思います。

柴田:作っている側は、みんなすごく細かいところまでこだわっていますからね(笑)。

西山:たとえば『クレヨンしんちゃん』のオープニングテーマだった“ユルユルでDE-O!”(註:2005年リリース、オープニングとして使用された期間は2004年10月~2009年10月)も、普通にテレビで聴いている限りでは「しんちゃんが歌っている可愛らしい曲」なんですけど、ちゃんとしたモニター環境で聴くと、重低音が思いっきり鳴っている狂った曲なんですよ(笑)。そういう曲って世の中には結構あって。それに気づく瞬間はめっちゃ楽しいと思いますね。

僕らが以前、ポケモンのエンディングテーマ(“ポケモンしりとり”)をやらせてもらったときも、サブベースをしっかり入れたんです。「こんなに低音を出していいんですか?」って聞いたら「いいですよ」と言ってもらえたので(笑)。

西山:それもいいスピーカーやイヤホンで聴いたら、全く違う印象になると思うので試してもらいたいです。今回の製品のように、比較的手に入りやすい価格でいい音が聴けるようになれば、みんなの耳に届く音も平均的によくなっていきそうですよね。そういう状況は、自分としてもすごく楽しいなと思います。

パソコン音楽クラブ『Ambience』を聴く(Apple Musicはこちら

製品情報
AVIOT「TE-BD21j」

BA(バランスドアーマチュア)型×2基、ダイナミック型×1基という、完全ワイヤレスイヤホンとしてはいまでも希少なハイブリッド・ドライバー構成のAVIOTのシグネチャモデル。 AVIOTの熟練エンジニアが長時間のリスニングテストを行って厳選し、0.1dBオーダーのチューニングを実施。中高音域の情報量を増やしながら、クロスオーバー帯域での歪み感を極限まで減らし究極の音楽性を追求している。

プロフィール
パソコン音楽クラブ (ぱそこんおんがくくらぶ)

2015年結成。ローランドSCシリーズやヤマハMUシリーズなど80〜90年代の音源モジュールやデジタルシンセサイザーを用いた音楽を構築。他アーティスト作品への参加やリミックス、演奏会を重ねながら、ラフォーレ原宿グランバザールのTV-CMソング、TVドラマ『電影少女 - VIDEO GIRL AI 2018 -」の劇伴制作、アニメ『ポケットモンスター』のEDテーマ制作などを手がける。2017年に配信作品『PARKCITY』を発表。2018年に1stアルバム『DREAM WALK』、2019年9月4日に2ndアルバム『Night Flow』。そして2020年8月、ミニアルバム『Ambience』をリリースした。



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