『GRAPHIC IS NOT DEAD.』

『GRAPHIC IS NOT DEAD.』 Vol.6 スプツニ子!×YKBX対談 ネオポピュラー時代のクリエイティブって?

今年2年目を迎える、デジタルにおける平面表現を対象にしたグラフィックコンペティション『2013 Graphic Grand Prix by Yamaha』。今年から審査員にスプツニ子!が加わり、テーマも一新。「いいの?」「いいね!」という、まさに現代のデジタルネットワーク時代を象徴するようなコンペティションとなっている。

今回は審査員でもあるスプツニ子!と、新進気鋭の映像作家にしてイラストレーターであるYKBXによる対談が実現。渋谷慶一郎、初音ミク、そしてルイ・ヴィトンがコラボレーションしたボーカロイドオペラ作品として注目を集めた『THE END』において、キャラクターデザインと世界設定を担当したYKBX。1枚のグラフィックに留まることなく、バイラルなコミュニケーションの広がりを作品に反映させていく彼の活動は、次の時代の平面表現に新次元の可能性を与えるものだろう。二人のアーティストの対談を通じて、グラフィックの未来を探る。

最近、きゃりー(ぱみゅぱみゅ)ちゃんもそうですけど、ただかわいいじゃなくて、グロいものが入ったりするビジュアルが引っかかっている気がします。(YKBX)

YKBX:『2013 Graphic Grand Prix by Yamaha』の「いいの?」「いいね!」っていうテーマ、面白いですね。

スプツニ子!:ありがとうございます。ネット上でバイラル的に作品やプロジェクトが拡散していくときって、一枚絵のバリューというよりは、その裏にある世界観とか、コンセプトとか、驚きとか、ストーリーとかに人って共感しますよね。

YKBX:そうですね。

スプツニ子!:YKBXさんが関わっているamazarashiのPVとかがバイラル的に受けている理由も、映像がかっこいい、音楽のクオリティーが高い、とかいろんな理由があると思うけど、Facebook的な「いいね!」だけじゃないと思っていて。「今のクリエイティブってこんなのもできるんだ!」「これって本当にいいのかな、でも気になるんだよね」みたいな、コントロバーシャル(議論的な)な拡散もあるでしょ。その全部を含めたくて「いいの?」「いいね!」ってタイトルにしたんです。

左:スプツニ子!、右:YKBX
左:スプツニ子!、右:YKBX

YKBX:あーなるほど。「いいの?」っていうのが象徴的ですよね。

スプツニ子!:タイトルのなかで会話し合ってる感じもあるし。そもそも美しい絵に賞をあげるっていう考え方って、少なくともデジタルデータで作品募集をする今回のコンペにはそぐわない気がする。前回の対談で日比野さんとも話題になったんですけど、ネットで流行った「マカンコウサッポウ」ってあるじゃないですか、女子高生たちがバーンってふっ飛ばされている写真。ああいう誰もがマネしたくなるようなバイラル性のある視覚表現こそが、今の時代の究極のグラフィックスだと思うんですよ。

YKBX:たしかに、すごい勢いで拡散しましたよね。

スプツニ子!:プロの写真家が撮っているわけでも、ビジュアル的に洗練されているわけでもない。でもだからこそ流行ったでしょ。そこには職人技を見せつけるような、上手下手とは違う次元、違う基軸が見出せると思うんです。

YKBX:僕は基本的に映像作家を名乗ってますけど、絵のほうも制作に必要だよなと思ってイラストを描いていたんです。そうしたら、だんだんそっちのニーズも出てきて、今はハイブリッドな状態になった。それも自分の好奇心が向かうに任せて進んだ結果というか。

スプツニ子!:ですよね。YKBXさんはバイラル的なムーブメントの広がり方ってどういうふうに捉えてますか?

YKBX

YKBX:どのプロジェクトも、アプローチはそれぞれ違うんですけど、1回見てそれで終わりではなくて、よりイマジネーションを引き出したり、いろんな解釈ができるような余白を残したりすることで、コミュニケーションがつながればいいなと思ってます。amazarashiのようなプロジェクトだったら、ファンのつながりもあるので、盛り上がってもらえるようなフックを作ることも意識しています。

スプツニ子!:映像作家として作品を発表してきたなかで気づいたことってありますか?

YKBX:最近気になるのは、きゃりー(ぱみゅぱみゅ)ちゃんもそうですけど、ただかわいいじゃなくて、グロいものが入ったりとか、強烈なビジュアルがあったりするものも心に引っかかる気がしてます。「マカンコウサッポウ」もだし、その後に『進撃の巨人』のパロディーが流行りましたよね。

スプツニ子!:へえ、そんなのが出てきたんですか。

YKBX:トリックアートみたいに遠近感を狂わせて撮影するんですよ。まるで自分が巨人になって友だちを食べてるみたいな写真を撮ったりだとか。

スプツニ子!:あー、それ見たことある。あれって『進撃の巨人』が元ネタなんだ。

YKBX:『進撃の巨人』もビジュアルが強烈じゃないですか。でもすごく流行っている。ちょっと前はかわいくって親しみやすいビジュアルがポップというかポピュラリティーを得ていた気がしますけど、今は作品を伝える上で必要があれば、内包している意味を感じさせたり、メッセージを誇張して描くようなものも求められるようになっている気がする。

スプツニ子!:過去の映像もYouTubeでいくらでも見られるし、みんな見たことないものを渇望してるのかな。

YKBX:それはあるでしょうね。

私が美大出身じゃないこともあるかもしれないけど、「1枚の絵に入魂!」みたいな感じが実はよくわからない(笑)。(スプツニ子!)

スプツニ子!:amazarashiの一連のプロジェクトって、全部がゆるやかにつながっているというか、常にどこかに謎が残って次へ続いていくような感じがありますよね。あれってどういうアイデアで作ることになったんですか?

YKBX:伏線は意識してます。amazarashiに関しては何本も連続してPVを作ってきましたけど、それは共通の世界観を匂わすような感じでつなげてあるんです。見てくれる方が、「このシーンには、◯◯って意味があるんじゃないか?」って推理して議論する余地が生まれるし、その断片的なヒントが後続的に出ていくことで、リアルな空間でさらにコミュニティーが生まれたり。フィクションとリアルが地続きになるようなムーブメントを作りたい、というのは最初からありました。

スプツニ子!:やっぱりハイブリッドを意識していたんですね。

YKBX:CDジャケットも初回盤はギミックを入れてるんですけど、それを深読みすると何かのヒントになってたりとか。

スプツニ子!:やっぱり私は、一枚絵で完結するのがもったいないなと思うんですよね。ここにある1枚のグラフィックは入り口であって、もっと他の世界に導くためのゲートでもある。amazarashiワールドだってそうじゃないですか。ユーザーがここで完結だと思ったらそれでいいし、「いや、まだまだ気になるぞ」って思うならどこまでも潜れることができるような。明確な完結が存在しない世界観に惹かれる。

YKBX:僕も1枚のグラフィックで全てを完結させるものを作れ、って言われたら逆に難しいかもしれないです。言い切るのってけっこう難しい。スプツニ子!さんは、いろんな形態の作品を作ってますよね。気持ちやスタンスって毎回切り替えてるんですか?

スプツニ子!:やりたいことは一貫してると思います。でも、私ってチームワークを重視するんですよ。まずコンセプトを作って、デバイスや音楽に関する軸ができてからチームメンバーを集めていく。プロデューサー型なんです。だから、コミュニティーごとに作品のテイストも変わるんだけど、軸が一貫していればOKかなって。

スプツニ子!

YKBX:そのほうが自分も楽しめますよね。

スプツニ子!:そうそう。毎回そんな感じで作ってます。私が美大出身じゃないこともあるかもしれないけど、「1枚の絵に入魂!」みたいな感じが実はよくわからない(笑)。

YKBX:僕もそうかもしれないです。長い時間かけて絵をひたすら描くとか苦手で。わりと飽き性なんです(笑)。

スプツニ子!:直感的なアイデアの強度を信じますよね。数とか長さじゃない。むしろ半年描いて傑作じゃなかったときの喪失感はハンパないですよ。アーティストって、山に籠って孤独に作品作っていると思われてそうだけど、そんなことない。

YKBX:内面と向き合うみたいな。

スプツニ子!:そうそうそう。私、内面と超向き合ってないです。超外向いてるんで(笑)。

YKBX:その方がいいですよ。

左:スプツニ子!、右:YKBX

スプツニ子!:いいのかなあ(笑)。でも、YKBXさんってロサンゼルスと日本を行き来してましたよね。LAって、みんな超外に向かってる街ですよね。

YKBX:基本的にのどかだし、閉じ籠るような雰囲気はないですね。むしろ自分のスキルや作り方をシェアしあう文化なのかと感じました。僕もデジタルで作ることが多いので、例えばトリッキーなビジュアルをCGで作りたいときは、クリエイター仲間に教えてもらったり、「それだったらこうやれよ」みたいに、その場で協力してくれたり。

スプツニ子!:みんなでいいものを作ろうぜ、って感じありますよね。

YKBX:LAで印象的だったのが、週末に自分たちの作品を持ち寄ってお酒飲む会とかあって、職業もバラバラで。お互いの作品の感想を言い合ったり、批評し合って盛り上がる。

YKBX

スプツニ子!:ロンドンにonedotzero(ワンドットゼロ)って、組織があるじゃないですか。映像表現やデジアルアートを紹介するイベントも開催していた。

YKBX:僕も行ったことあります。ロンドン楽しいですよね。

スプツニ子!:映像作家のコミュニティーがすごくリッチなんです。じつはUNIT9(ロンドンを拠点とするクリエイティブカンパニー)でプログラマーとして働いてたことがあったんです。だからオフィス周辺のクリエイティブスタジオの友だちみんなで一緒に飲みに行っては「仕事でこういうの作ったんだよ!」って見せ合ってた。東京に帰ってからは、プライベートであまり仕事の話はしなくて、青山でカラオケでオールナイトして終わるみたいなことが多い(笑)。クリエイティブ系の、けっこうなメンバーが揃ってるのに。

YKBX:ちょっともったいないですよね。最後に「一緒になんかやろうぜ!」とふわっと宣言して終わるとか(笑)。

スプツニ子!:ロンドンでは、わりと徹夜もせず健康的に働いてるから、飲みに行くときに仕事の話をしても苦じゃないのかなあ。飲みながら楽しくが信条というか。onedotzeroが中心的存在にあって、映像フェス以外にもパーティーをやって、コミュニケーションを取りながら仕事の話を進めていく。だからこそtomatoとか、Shynola(シャイノーラ)とか、UNIT9とか、ロンドンの2000年代のレジェンドたちが登場したわけで。onedotzeroもある種のコンペだったけど、そこで発表することから出会いが生まれて、コミュニティーを作ることができたし、影響力が絶対にあった。だから今回の『Graphic Grand Prix by Yamaha』も、せっかくやるんだったら、新しいコミュニティーが自発的に生まれちゃうような影響力を持ってほしい。ただ賞をあげるんじゃなく。

YKBX:そうですね。onedotzeroも最初のきっかけを発見するところでしたよね。

ひと昔前までは、「ポピュラー=チャラい」というイメージがあったけど、人の心を動かす表現である限りは絶対にポピュラーでありうると思う。だから、今は「ネオポピュラー」の時代なんですよ。(スプツニ子!)

スプツニ子!

スプツニ子!:最近「新しいポピュラー」に興味を持っていて。アートにおけるポピュラリティーって、これまで一般の人が限りなくアクセスしづらい場所で生まれていたじゃないですか。美術館とかギャラリーとかオルタナティブスペースとか。でも、今ポピュラリティー全体がすごく民主的になって、ネットで探せば一般の人でもマニアックなカルチャーに触れられる可能性があるし、逆にマイナージャンルだと思っていたものがメジャーになったりする。初音ミクとか、その代表的な存在ですよね。今のメディアがある時代、良いものが登場したら絶対にファンが付くしポピュラーになりうると思うんですよ。

YKBX:それが「新しいポピュラー」ってことですね。

スプツニ子!:そうそう。だからもしもルネサンスの時代にネットが存在して、Facebookやtumblrがあったとして、ダ・ヴィンチが『モナリザ』をアップしたらみんな「いいね!」するんだろうな、って妄想しちゃう(笑)。ひと昔前までは、「ポピュラーなもの=チャラい」っていうイメージがあったけれど、それはメディアがオープン&フラットで、誰でも参加できる時代じゃなかった頃の話で、人の心を動かす表現である限りは絶対にポピュラーでありうると思う。だから、今は「ネオポピュラー」の時代なんですよ。

YKBX:たしかにポピュラリティーを嫌がる人って少なくなりましたよね。マイナスのイメージじゃないっていうか。

スプツニ子!:アカデミアとかアートの分野にはまだある気がするけど。「スプツニ子!だと〜、チャラチャラしやがって〜」みたいな(笑)。でも、今だったらピラミッドも『モナリザ』も絶対SNSでシェアされてるでしょ、って思う。

YKBX:「シェアさせていただきました」「自分も万里の長城作ってみました」みたいに(笑)。

スプツニ子!:でも、たとえば映像やグラフィックの世界のほうが、今のアートの世界よりは自由って印象があるんですけど、そのあたりどうでしょう?

YKBX:逆に数字で全部支配されているというのも怖いですよ。全部ビュー数に還元されたり。onedotzeroみたいに、もうちょっと別の評価軸でピックアップされる機会も必要だなって思います。

スプツニ子!:ビュー数が絶対ではない?

YKBX:そう側面もあるかなと思います。でも例えばYouTubeはシステムそのものが面白いでしょう。1つ動画を見ると、それに関連するものがどんどん掘り出されていくから、まったく知らないもの見たこともないものへと連鎖していく。新しいものに出合う確率は圧倒的に増えましたね。

スプツニ子!:私もYouTubeジャンキーになってる(笑)。このあいだも「落ち込んでるので、癒される動画ください」ってツイートしたら、フォロワーのみんながどんどんリプライしてくれて。ルンバに猫乗ってる動画とか、水かきしてる犬とか、ずーっと無心で見てました(笑)。

YKBX:見ちゃいますよね。

スプツニ子!:編集されてないホームビデオにぐっとくるんですよね。ずっと制作しているから、その対極にある、撮ってる人の手ブレと笑い声がまんま入っている映像に癒されるーみたいな。あんなのテレビじゃ見れないし、ましてやDVDになったりしない。「ルンバに乗った猫」DVD全集20巻(笑)。でも、そういうエンターテイメント性も新しいポピュラーのあり方だろうなって。

YKBX:意外とそういう動画が100万回以上再生されたりしますよね。YouTubeが登場して、価値観が大きく変わったと思います。

スプツニ子!:私、今宇宙系の作品作ってるんです。月面探査機を月に持っていこうとしてる「HAKUTO」っていうチームの人たちがいて、彼らは数十億円くらいお金を集めて、全て民間の力で月面探査機を月に持って行こうとしている。彼らとのコラボ作品なんです。月面って、まだアメリカ人のマッチョな男性12人しか降り立ってないわけですよ。アポロ計画の宇宙飛行士たち。でも、もっと月とか宇宙をオープンにしたくて。だから探査機に女の子ハイヒールをくっつけて、月面に女子の足跡を残してしまおうという(笑)。

YKBX:めちゃめちゃ面白いじゃないですか!

スプツニ子!:今度、東京都現代美術館で披露するので、見に来てください。盛大に失敗するかもしれないけど(笑)。政府の力を借りずに民間で月に行くっていうのも、女の子の足跡を月面に残すっていうのも、ある意味での「新しいポピュラー」というか。見た目はすごくおかしくって、探査機の後ろにハイヒールがちょこっと付いているだけで、つっこみどころが満載。でもつっこみどころがあるっていうのも今っぽいですよね。

YKBX:『進撃の巨人』もそうでしたけど、「つっこみ上等!」みたいな余白を作っておくことでイマジネーションが広がるじゃないですか。予感にすぎないけれど、そういうものが新しいムーブメントを生み出していくんだろうなって思いますね。YAMAHAのコンペにも、そういう要素がきっと現れるだろうって思いますよ。

スプツニ子!:ネットを介してこの「ざわめき」をシェアしたい、みんなに教えたい、みたいなね。みんなに教えたい、みたいなね。楽しみです!

『Graphic Grand Prix by Yamaha』「存在。」をテーマにしたグラフィックを、ジャンル問わず募集中

イベント情報
『2013 Graphic Grand Prix by Yamaha』

応募期間:2013年6月3日(月)〜9月30日(月)
テーマ:「いいの?」「いいね!」
審査委員:
日比野克彦
スプツニ子!
ヤマハ株式会社 ヤマハ発動機株式会社 デザインセクションメンバー
川田学(ヤマハ株式会社 デザイン研究所 所長)
吉良康宏(ヤマハ発動機株式会社 デザイン本部デザイン・ディレクター)
竹井邦浩(ヤマハ株式会社 デザイナー)
並木育男(ヤマハ発動機株式会社 デザイナー)

プロフィール
スプツニ子! (すぷつにこ!)

1985年、東京都で、英国人の母と日本人の父(ともに数学者)の間に生まれる。東京、ロンドン在住。ロンドン大学インペリアル・カレッジ数学科および情報工学科を20歳で卒業後、フリープログラマーとして活動。その後、英国王立芸術学院(RCA)Design Interactions科修士課程を修了。在学中より、テクノロジーによって変化する人間の在り方や社会を反映させた作品を制作。2009年、原田セザール実との共同プロジェクト『Open_Sailing』が、アルス・エレクトロニカで「the next idea賞」を受賞。2012年より神戸芸術工科大学大学院客員教授。主な展覧会に、『東京アートミーティングトランスフォーメーション』(2011、東京都現代美術館)、『Talk to Me』(2011、ニューヨーク近代美術館)など。

YKBX(わいけーびーえっくす)

アートディレクター、アーティスト。各種映像作品のディレクションや制作に加え、イラストレーションやグラフィックデザインなどを手掛ける。トータルアートディレクションを目指した作品を数々制作し、国内外の映画祭やイベントで高く評価される。2013/5/23,24、渋谷オーチャードホールで行われるボーカロイドオペラ『THE END』では共同演出と映像ディレクターを務める。また同作は2013年11月にパリ・シャトレ座での海外公演も決定している。



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