市川渚が見たファッションの未来 アナログな業界はどう変化する?

ファッションとテクノロジーを融合すると、どうなる? ソニー主催、学生参加のワークショップを実施

渋谷モディ1階にあるソニーの情報発信拠点「ソニースクエア渋谷プロジェクト」。ここでは、ソニーのプロダクトやテクノロジー、コンテンツを用いながら、クリエイターや渋谷の街の人々と共創することでクリエイティビティを広げるワークショップ『Square Program』を継続的に開催。次世代のクリエイターへ表現の場を与えるとともに、創造性を拡張する取り組みを行なっている。

2019年5月から7月にかけて行われた第3回目となる『Square Program』のテーマは、「ファッション×プログラミング」。ファッションやデザインの専門学校であるバンタンデザイン研究所の学生たちが参加したコンテスト形式のワークショップだ。学生たちに託された課題は、ソニーのロボット・プログラミング学習キット「KOOV®(クーブ)」とファッションを融合させたオリジナルのファッションアイテムを作るというもので、約2ヶ月間の準備期間ののちに、7月6日(土)のコンテスト本番で作品のプレゼンが行われた。

コンテスト当日の様子をまとめたダイジェスト動画

コンテスト当日は、これまで10年間にわたってファッションと異分野の融合を模索し実践し続けてきたファッションブランド「ANREALAGE」のデザイナー・森永邦彦も特別審査員として参加。学生からは森永のクリエイションに憧れファッションの道を選んだという声も上がり、制作のモチベーションをさらに高めているようであった。

数年前から「ファッションテック」という言葉をよく耳にするようになったが、言葉の定義も曖昧であることと相まって、テクノロジードリブンなアプローチに偏り、ファッションに心酔する者として首を傾げたくなるものも多い印象を受けていたのは事実だ。普段ファッションデザインと向き合う学生が、「未知の領域=プログラミング」と出会うことで、どのような閃きを得られたのだろうか。

色とりどりのブロックで音や光を操作。ファッション専門学生が、人生初のプログラミングに挑む

今回題材として与えられたKOOV®は、もともと小・中学生のプログラミング学習向けに開発されたキット。カラフルなブロックと各種電子パーツから成っており、ブロックを組み合わせて自由な「かたち」を作り、モーターやLED、音を鳴らすブザーや、光やモノを検知するセンサーといった電子パーツの「うごき」を組み合わせることで、自分だけのロボットを作ることができるというもの。

KOOV®︎

学生たちは、コンテスト当日までに合計5回、ソニー担当者からのレクチャーを受けながら、KOOV®の持つファンクションとファッションアイテムとの融合点を探っていった。普段彼らが親しんでいる服飾造形は、生活者の視点を捨ててしまえば非常に自由度の高いものだ。重力との戦いにはなるが、布と針と糸を使って作り出せる形状には無限のパターンがある。

一方で、KOOV®はブロックやパーツに形状的な制限がある。その制限をどのようにしてファッションアイテムの一要素として昇華していくのか、筆者としても想像がつきにくかった。

バンタンデザイン研究所での事前制作中の様子

制作過程で各チームに話を伺うと、今回のテーマに対する彼らの発想方法は大きく2つに分かれていると感じた。1つはKOOV®の持つ機能性を、何らかの課題解決の方法として用いようとする考え方。もう1つは光、音、センサーなどをエンターテイメント要素として衣服にプラスしようとする考え方だ。

筆者が取材に伺った日はレクチャーの第4回目で、デザイン画やパターンなどからアイテムの形状は想像がつくものの、まだそれらがどのようにKOOV®と融合するのか見えて来なかった。各チームともさまざまな試行錯誤をくり返すなか、学生たちからは「プログラミングの部分がまだ上手くできない」という声が多く、期待と少しの不安を胸に、レクチャー会場を後にした。

5組5色。クリエイティビティを存分に見せつけた、コンテスト当日

そして迎えたコンテスト当日。審査にあたったのは「ANREALAGE」デザイナー森永のほか、KOOV®の販売元である株式会社ソニー・グローバルエデュケーション代表取締役社長の礒津政明、そしてKOOV®の開発に携わるソニー株式会社 クリエイティブセンター シニアアートディレクターの奥村光男の3名。ファッション、テクノロジー、双方の視点から審査を行った。

左から:森永邦彦、礒津政明、奥村光男

最初の「亮8亮」チームが発表したのは、未来のランドセル「Randoseru. O(ランドセル・オー)」と子ども服。近未来、地球温暖化や大気汚染といった環境の変化により人間は地下で暮らすようになると仮定し、そんな時代の子どもたちのライフスタイルから創造したアイテムだ。背面のランドセルにはタブレットが収納されており、ボタン操作で開閉する。胸の部分にあしらわれたお花は生花で、じょうろで水をやるとLEDが発光。命が吹き込まれて、酸素が作られるさまを表現している。

シューズには放射線などに汚染された物質を感知すると発光し、危険を知らせてくれるという機能が備わり、子どもたちがファッションアイテムとして楽しく身に着けながら、安全に暮らせるという意味合いも。

「亮8亮」チームの作品
「亮8亮」チームの作品

続いて2組目「松丸」チームが発表したのは、「KOOV®を着る、タウンユースワークスタイル」をテーマしたベスト型のアイテム。ハンズフリーな生活を手助けしてくれるさまざまな仕掛けを搭載している。

飲みたいときに口元まで自動で昇降するというドリンクホルダーは、街で見かけたタピオカドリンクを飲み、手が塞がっている人たちから着想したのだとか。左胸に取り付けられたスマホは傾けたり、回転させたりすることができ、利用シーンに合わせてハンズフリーでスマホを見ることができる。

左腰につけられた青い縁取りの板状のものは小テーブルになっており、こちらも必要なときに昇降してくれる。「昇降」という動作自体が重力に逆らうことなので、衣服に取り付ける際の素材選びなどに苦労したという。

「松丸」チームの作品。向かって左胸下のカップホルダーが上下に動き、自動で口元にストローを運んでくれる

フューチャリスティックなデザインが目を惹く「merror」チームは「ファッションをプログラミングする」という直球のコンセプトのもと、KOOV®の機能特性をギミックとして衣服に搭載。ブロック自体をファッションに落としこむために、KOOV®を服のパーツの一部として捉え、それ以外のものを使わないことを心がけたという。

腕につけた矢印型のステッキ、信号をイメージしたという胸元のブローチはLEDで光るようになっており、子どもたちに自分が動くと光るーー動くといった体験をしてもらうことでプログラミングの面白さを、そしてこれらを纏うことでファッションの楽しさを体験してもらいたいという思いが込められている。

「merror」チームの作品

自分1人で企画から制作、プレゼンテーションまでを行った「Sereco」チームも。KOOV®のブロックでイヤリングや指輪を作り、KOOV®が入っていた箱もヘッドアクセサリーとして活用。衣服にはシースルー素材やチェック柄を用いて、女の子が憧れるアイドルの衣装のようなスタイルに落とし込んだ。

ベルトは、自身が子どもの頃から憧れていた『仮面ライダー』の変身ベルトをモチーフにしていており、LEDが発光する。プログラミングを扱うことは初めてだったという彼女は、音を鳴らしたり、光らせたりといった、服だけでは実現できなかったものをKOOV®で自由に作ることができ、創造性が刺激されたと話した。

「Sereco」チームの作品

最終チームの発表は、憂鬱な雨の日を自分だけのライブハウスにする傘

最後の「koogami」チームは「憂鬱な雨の日の気分を少し盛り上げる傘」を制作。傘をさした状態を「パーソナルな空間」と定義して、連想するライブハウスと重ね合わせた。筆者自身、製作過程でコンセプトを伺ってから、どのような形に仕上げてくるのか楽しみにしていたチームだ。

音を視覚的に、聴覚的に表現するためにLEDやブザー、赤外線フォトリフレクタといったKOOV®のモジュールを用いている。雨が傘に当たる振動をセンシングして、搭載したLEDパーツが光り、ブザーから音が鳴る。傘全体にあしらわれたKOOV®のブロックは雨粒を表現。傘に合わせて制作した水色のボディスーツ、そしてメイクアップまで、トータルで作り手の世界観が表現できていたのも印象的だった。

「koogami」チームの作品
傘に取り付けられたKOOV®ブロックは雨粒を表し、ライブハウスの照明のようにLEDで光り輝く

ついに結果発表。栄光を手にしたチームは?

5組のプレゼンテーションが終了し、審査員の3人は別室にて審査を行う。話し合いの結果グランプリは、雨の日の憂鬱な気分を少し盛り上げる傘を制作した「koogami」チームに与えられた。

コンテストの終わりに、森永からは「簡単なことではないが、ファッションとテクノロジーを融合させることで、新しい機能が生まれ、デザインが生まれ、新たなライフスタイルが生まれる。学生たちにはその可能性を諦めないでほしい」と激励の言葉が。

森永邦彦

今回のコンテストで最も印象的だったのは、学生たちがプログラミングという目新しい要素に引っ張られすぎず、あくまでも「纏うもの」ーーファッションアイテムとして魅力的なものを生み出そうと思考錯誤していた点であった。

どのチームも企画段階から目的と手段を履き違えることなく、まずはコンセプトやターゲットを定め、作りたいアイテムの輪郭をデザイン画として描き、プロトタイピングをしながら解像度を上げていく、という方法を取っており、ファッションを学ぶ学生たちならではの、「ファッションドリブン」なアイテムが仕上がってきたと感じた。

ANREALAGEのようにクリエイション自体へテクノロジーを昇華していくことに挑戦し続けるブランドが登場するだけでなく、アナログ的な価値がもてはやされがちだったファッション業界内でも、生産やマーケティング、販売の現場まで、さまざまなシーンでテクノロジーが産業のよりよい発展のために活用され始めている。今回参加した学生たちのようなデジタルネイティブ世代がクリエイターとしてファッション業界で活躍し始めたとき、ファッションとテクノロジーが出会った先に彼らが見るものは何なのだろうか。今後も目が離せない。

グランプリ作品は8月末まで渋谷モディ1階の「ソニースクエア渋谷プロジェクト」内で展示されているので、ぜひ一度足を運び、学生たちのクリエイティビティを体感してほしい。

イベント情報
『Square Program』

渋谷の街の人々やクリエイターと一緒に新しいカルチャーを作る、ソニースクエア渋谷プロジェクトの新しい取り組み。ソニーのテクノロジーやコンテンツとクリエイターが共創することで新しい可能性を創造し、発信していこうという継続的なワークショップです。

プロフィール
市川渚
市川渚 (いちかわ なぎさ)

ファッションデザインを学んだ後、海外ラグジュアリーブランドのPRなどを経て、2013年に独立。フリーランスのクリエイティブ・コンサルタントとして、ファッション、ラグジュアリー関連の企業やプロジェクトのコンサルティング、デジタルコンテンツのクリエイティブ・ディレクション、プロデュース、制作などを手がける。ガジェットとデジタルプロダクト好きが高じメディアでのコラム執筆やフォトグラファー、モデルとしての一面も。ファッションとテクノロジーがクロスする領域で幅広く活躍中。

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