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『GRAPHIC IS NOT DEAD.』 Vol.2 梅沢和木 ゼロ→テン年代を代表するアーティストが、今改めて口を開く

『GRAPHIC IS NOT DEAD.』 Vol.2 梅沢和木 ゼロ→テン年代を代表するアーティストが、今改めて口を開く

島貫泰介
撮影:菱沼勇夫

今回登場するのは、美術家である梅沢和木。ゲームやアニメに親しみ、ネットカルチャーの隆盛を体感した彼の作品の特徴は、『涼宮ハルヒの憂鬱』『らき☆すた』『プリキュア』といった大人気のアニメのキャラクターを解体/再構築することだ。オタク的想像力の曼荼羅、あるいは宇宙を過剰に創造する梅沢は、ゼロ→テン年代の日本を代表するアーティストの1人であると同時に、グラフィックの変化を現在進行形で体現する表現者でもある。インタビュー場所に指定されたのは彼のアトリエ。古今東西の芸術家の画集や、人文科学の専門書、キャラクターフィギュアなどが雑多に溢れている。とりわけ目を引くのは壁一面にびっしりと貼られた紙、紙、紙…。作品の下絵、予備校時代に描いた自画像、友人作家の作品、フライヤー、人気声優の写真、そしてアニメのピンナップ。アーティストの脳内をそのまま実体化したような空間に思わず息を呑みつつ、インタビューを始めた。

PROFILE

梅沢和木
1985年生まれ、埼玉県出身。高校は県内の美術科に入学し、その後武蔵野美術大学映像学科を卒業。ネット上の画像を大量に収拾し、Photoshopを使ってコラージュする作品を主につくっている。黒瀬陽平、藤城嘘らと共に「カオス*ラウンジ」 のコアメンバー。公式WEBサイトの名前であり本人のニックネームでもある「梅ラボ」は、「梅沢」+「laboratory(実験室/研究所/制作室)」が由来。「漢字とカタカナを混ぜれば印象的になるかなというのと、検索に分かりやすく引っかかりやすいかなというのと、当時は写真をやろうと思っていたのでラボという言葉はちょうどいいかなと思った」とのこと。
梅ラボ

デジタルデータを「出力して終わり」っていうんじゃなくて、実際に筆を入れて自分の作品として成立させることが多い

―写真では何度か拝見していたんですが、実際に目にすると…すごい部屋ですね。

梅沢:典型的なオタク部屋って感じですよね。下の階にもう1つアトリエがあって、そこはキャンバスに向かって描くためのスペース。ここはデジタル工程のためのアトリエです。本当は、全部一緒の空間で作業できるようにしたいですけど。理想を言うとキリがないので、なんとかやってます。

―PCもかなりカスタマイズしているんじゃないですか。

梅沢:半年前くらいにメモリとかいろいろパワーアップして、作業は快適になりました。1作品つくるのに、データ容量が3ギガバイトを超えるとか普通ですから。以前、30ギガ超えの大作をつくったことがあるんですけど、容量が多すぎてPCに保存すらできなくなってしまって、結局お蔵入りになっちゃいました。あれはもったいなかったですねー。

―でも一方で、本物の筆と絵具も使っているのがちょっと意外です。梅沢さんの作品というと、ネット上にある画像を素材にしたデジタル的なコラージュが特徴です。物質のリアルな手触りを避けて、データだけの存在、情報の集積物として作品をつくっているという印象を持っていたので、制作はすべてPC上で行っていると思っていました。

梅沢:僕自身、実際に存在しているものに対する信頼感は薄いので、その印象は間違いではないですよ。人とのコミュニケーションが苦手な性格だったり、小さい頃からデジタルデバイスに慣れ親しんだ世代であったりすることも理由だと思います。でも一方で、両親が絵画教室をやっていることもあり、描くことは大好きで「絵っていいよな」っていう感覚があります。というのもあって、最近は特にデジタルデータを「出力して終わり」っていうんじゃなくて、実際に筆を入れて自分の作品として成立させることが多いです。

梅沢和木
梅沢和木

―最近まで、京都での展示(『「隠喩としての宇宙」展』@タカ・イシイギャラリー京都、@ホテル アンテルーム京都)のために新作をつくっていたと伺ったのですが、それもかなり筆を入れたんですか?

梅沢:今回はちょっと変わったことをやっています。PC上でつくった画像をパネルにプリントアウトして、そこに本物の筆で加筆するという手法はこれまでにもやってきました。でも今回は、プリントアウトした画像と、実際に描いた部分の違いを敢えてわかりにくくしています。パネル下地の材料とプリントアウトの質感をあえてアナログっぽくし、逆に加筆するほうをデジタルっぽく寄せたというか…。

『とある人類の超風景II』2012 Kazuki Umezawa Courtesy CASHI
『とある人類の超風景II』2012 Kazuki Umezawa Courtesy CASHI

―トリックアートみたいな感じでしょうか? 鑑賞者を欺くような。

梅沢:そうとも言えます。キャラクターの部分はプリントアウトした画像で、抽象的なパターンは手描きだろうと見る人が多いと思うのですが、それを逆にしたりしています。また今回は飛沫のような筆跡が沢山描かれているように見えるんですけど、これらは制作の最初に紙に筆やペインティングナイフで描いた模様をスキャンして、デジタル画像としてコピー&ペーストしたものです。

『とある人類の超風景II』2012 Kazuki Umezawa Courtesy CASHI
『とある人類の超風景II』2012 Kazuki Umezawa Courtesy CASHI

―そこは実際に描いた部分だと思いました。

梅沢:でも、全部がそうではないんです。さらにその画像を模写するように、実際に手でキャンバスに描いたパターンもある。自分がつくったマチエール(絵具の質感)を反復して描くわけです。こうしたプロセスが画面全体を覆っています。だから鑑賞者は「これは本当に描いたもの? それともデータ?」と、混乱してしまう。見た瞬間に「これはデジタルでつくったんだな」と思われてしまうのを避けさせようという意図でもあります。

『とある人類の超風景II』2012 Kazuki Umezawa Courtesy CASHI
『とある人類の超風景II』2012 Kazuki Umezawa Courtesy CASHI

―それはなぜですか?

梅沢:今年3月の個展(『大地と水と無主物コア』@CASHI)は、デジタルデータそのものを見せることがテーマの一つだったんですけど、オリジナルとコピーの区別がない等価性が特徴であるはずのデジタルなのに、元になるオリジナルがどこかに存在していて、そのコピーのように作品が見えてしまう、と指摘されたんですよね。確かに、そういう見方もあるなと思いました。リアルな空間でデジタル出力そのものを作品として見せようとすると、よほど空間をつくり込まない限りうまくいかないんですよね。それはデータそのものだと感じてもらえるかもしれないし、データのコピーでしかないと受け取られるかもしれない。だから、今回の展覧会の作品ではペインティングとしての強度を高めることにも力を入れました。あともうひとつ、カタールでの村上隆さんの個展の影響もあったと思います。

『大地と水と無主物コア』@CASHI インスタレーションビュー 2012 Photo by Shintaro Yamanaka
『大地と水と無主物コア』@CASHI インスタレーションビュー 2012
Photo by Shintaro Yamanaka

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