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『ミリオンアーサー』のスクエニ岩野Pに訊く、ゲーム業界の実情

『ミリオンアーサー』のスクエニ岩野Pに訊く、ゲーム業界の実情

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インタビュー・テキスト
金子厚武
撮影:永峰拓也 編集:矢島由佳子

日本のエンターテイメント業界の最前線で戦い続ける人物に話を聞く連載『ギョーカイ列伝』。第8弾に登場するのは、1500万ダウンロードを突破したオンラインカードバトルRPG『乖離性ミリオンアーサー』のプロデューサーとして知られる、スクウェア・エニックスの岩野弘明。

旧来のシステムに固執することによって、「CDが売れない」「本が売れない」などと苦境に立つ音楽業界や出版業界に対し、現在のゲーム業界は、コンソール(家庭用ゲーム機)からソーシャルゲーム、スマホゲームへという変化にスピーディーに対応し、活況を呈している。ここには、あらゆるエンタメのヒントが詰まっていると言えるのではないだろうか。

ゲーム性や世界観の乏しかったソシャゲに対し、それらを重視することで新たな扉を開いた『ミリオンアーサー』シリーズ。その最新作として『叛逆性(はんぎゃくせい)ミリオンアーサー』を中国で配信することを発表したり、課金システムでの新たなチャレンジを試みる新作『ましろウィッチ』の発売を2017年中に予定するなど、新たな試みを次々に手掛ける岩野のアイデアの源泉とは? 取材当日に発売日が発表された『ドラゴンクエストXI』の話題も含め、幅広く話を聞いた。

ここ数年は、売れてるゲームの真似でもヒットを狙えたのですが、最近はそれが通用しなくなってきた。

―まずは現在のゲーム業界の市況について教えていただけますか?

岩野:ゲーム業界全体について言うと、つい6~7年前まで停滞気味の状態だったんです。僕は今の会社に入って12年目なんですけど、入社した当初は新しいプロジェクトを立ち上げること自体簡単ではなく、この先どうゲームを作っていけばいいのか、すごく悩んでいました。

でも、その後にまずGREEとかモバゲーとか、いわゆる「ソシャゲ(ソーシャルゲーム)」がガツンときて、さらにはガラケーがスマホ化したことによって、ゲームの幅が一気に広がったんです。僕たちの会社は老舗のゲーム屋さんなので、当時はソシャゲに対してネガティブな感情を持ってる人も多かったんですけど、誰も手を挙げないからこそチャンスでしたし、当時は低予算でモバイルゲームを作れた時期でしたので、「これだ!」と思ってモバイルゲームにチャレンジしました。

岩野弘明
岩野弘明

―言ってみれば、モバイルゲームは「チャレンジ枠」だったというか。

岩野:そうですね。当時コンソール(家庭用ゲーム機)のプロジェクトを立ち上げるには、数億円かかる時代だったんですけど、モバイルゲームのプロジェクトは数百万円規模からでもできたんですよ。で、ソシャゲバブルからスマホゲームバブルに移行していくわけですけど、そこには結果的にわりとスムーズに乗っかれました。理由は、スマホゲームの開発に、いち早く取り組んでいたからです。

その後、ゲーム業界全体がソシャゲバブルから一気に市場規模を広げて、『パズドラ(パズル&ドラゴンズ)』とか『モンスト(モンスターストライク)』のようなスマホゲームがヒットしたことで、世間的な認知度も一気に上がりました。今ではコンソールよりもスマホゲームのビジネスの方が、国内においては規模感的には大きくなってさえいますね。

―この数年で一気に市場規模が拡大したわけですね。

岩野:ただ、ずっと右肩上がりなわけではなくて。今はちょっと横ばいな感じで、レッドオーシャン化してる状態だと思います。極端に言うと、ここ数年は売れてるゲームの真似でも、そこそこのヒットは狙えたかもしれないんですけど、最近はそれが通用しなくなってきた。今はめちゃくちゃいろんな会社がアプリを出していて、手に取ってもらうこと自体難しくなっているので、最近はいわゆるIPが目立ちやすい状況です。

―すでに出ている作品やキャラクターに関連した商品ということですね。

岩野:そうです。今のスマホゲーム業界には『ドラゴンボール』も『ワンピース』も『ラブライブ!』もあります。そういった、すでに人気があるタイトルのゲーム化とかが、お客様にとって手に取りやすく、結果的にヒットしやすい傾向にあると思います。

岩野弘明

正攻法だと、もう次のヒットは狙えない。その転換のひとつが『ミリオンアーサー』で起こった。

―岩野さんが手掛けられた代表作というと、『ミリオンアーサー』シリーズが挙げられるかと思います。ヒットの要因をご自身ではどのように分析されていますか?

岩野:『ミリオンアーサー』はスマホゲームですけど、まずソシャゲバブルのときに通例とされていたのが、「ゲーム性やストーリーは要らない」ということだったんです。そういったものよりも、数字的なアプローチで売り上げを上げられるっていう「KPI(重要業績評価指標)神話」があって、キャラクターは一枚絵があるだけ。その状況に対して、「そうじゃなくない?」っていう思いがあったんです。

世界観とかストーリーの面白さを突き詰めれば、もっと遊びの幅が広がるし、キャラクターへの思い入れも深まるから、そういう部分で勝負していこうと。つまりは、コンソール的なアプローチで勝負しようというのが、『ミリオンアーサー』の根本にあるコンセプトだったんです。

『乖離性ミリオンアーサー』
『乖離性ミリオンアーサー』(サイトを見る

―なるほど。

岩野:アニメって、ここ最近ですごく一般化されたじゃないですか? その前にはラノベが売れ始めて、ラノベがアニメ化されることで、アニメの本数が増えて、アニメを見る人の母数が増えた印象があるんですよね。なので、ゲームにもアニメのテイストを落とし込めば、今の人たちはすんなり受け入れてくれると思ったんです。

『ミリオンアーサー』は『アーサー王伝説』の話がもとになってるんですけど、これをライトノベルの第一線で活躍されている鎌池和馬さんに書いていただけたら、きっと面白いシナリオになると思ったし、当時のエンタメの最先端を楽しんでる人たちに響くんじゃないかと考えました。

―ゲームを大きなパイに向けるさせるために、シナリオ、キャラクターデザイン、キャラクターボイス、音楽と、様々なジャンルにおける「今」のクリエイターを集めたわけですね。

岩野:そうです。今一緒にプロジェクトを回している部長は、もともと別の会社でソシャゲを作ってた人なんですけど、当時、その会社の上層部では、「スマホゲームにオープニングアニメとか必要?」といった声が上がり、「これは絶対売れない」って話をしていたらしいんです。でも、むしろそこがお客様の興味を引いたのかと。

『ミリオンアーサー』以降、「これも売れるんだ」となって、コンソール的な豪華な演出のアニメテイストものが一気に増えました。それまで正攻法とされていたやり方だと、もう次のヒットは狙えない。その転換のひとつが『ミリオンアーサー』で起こったんじゃないかと思っています。

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『乖離性ミリオンアーサー』
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プロフィール

岩野弘明(いわの ひろあき)

スクウェア・エニックス 第10ビジネス・ディビジョン プロデューサー。『ミリオンアーサーシリーズ』『ましろウィッチ』『アリスオーダー』などを手がける。

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