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『ミリオンアーサー』のスクエニ岩野Pに訊く、ゲーム業界の実情

『ミリオンアーサー』のスクエニ岩野Pに訊く、ゲーム業界の実情

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インタビュー・テキスト
金子厚武
撮影:永峰拓也 編集:矢島由佳子

どれだけプロジェクトを経験しても、試行錯誤や作り直しの時間が必ず発生し、すなわちお金がかかります。

―『ミリオンアーサー』シリーズは、メディアミックスもヒットの大きな要因だったように思います。

岩野:アニメ化ってやっぱりすごく大きな価値を持ってるんですよね。「アニメ化した」というだけで、「そのコンテンツはすごくいいもの、人気があるもの」という認知につながるのかもしれません。当然、多くの方の目に触れる機会にもなるわけで、新しいお客様を獲得する意味でも、既存のお客様に対するファンサービスという意味でも、すごく価値があるんです。

ただ、昨今はアニメの本数が増えすぎて、制作してる人たちはかなり大変という話も聞きます。ちゃんと予算や期間を設けて作らないと、クオリティーが低くなって、そういうものを出しちゃうと、逆にネガティブな反応になりかねない。さらに言えば、ゲーム原作のアニメ化って難しいんですよ。だから、『ミリオンアーサー』では本格的なアニメをまだやってないんです。

岩野弘明

―その代わりというか、ウェブアニメの『弱酸性ミリオンアーサー』がありますね。

ゲームアプリ内で配信されている、「ちょぼらうにょぽみ」による4コマ漫画をウェブアニメ化した作品。累計再生回数は3300万回を突破している。

岩野:ウェブのエンタメとして考えると、突っ込みどころがあった方が広がりやすいと思ったので、本編ではなく、ギャグ漫画の方をアニメ化しようと。それで始めたのが『弱酸性ミリオンアーサー』のウェブアニメなんです。

―メディアとの親和性を意識してのものだったと。

岩野:予算や時間には制限があるものですが、それならば制限があるなりのやり方って、いくつもあると思うんです。とにかく、ゲームってめちゃくちゃお金がかかるんですよ。でも自分は、スマホゲーム黎明期に数百万から作り始めていたので、「どうすればもっと売れるか?」「どうすればもっと目立てるか?」を考えることに関しては鍛えられてきました。

―ちなみに、今はスマホゲームを1本作るのにいくらくらいかけてるんですか?

岩野:ちゃんと新作感を出すためには、数億円かかるんじゃないですかね。すでにコンソールの大きいものを作るくらいの規模感になっています。ネットワークの技術や運営のノウハウはもちろん、世界観の深みやグラフィックの質や量も求められてきて、やっぱりすごく大変なんです。

しかも、ゲーム業界って特殊な環境にあるというか。アニメ、漫画、音楽とかって、基本的にお皿はずっと変わってないし、少しずつデジタル化されてはいるものの、変化のスピードってゆっくりだと思うんです。でも、ゲームって、新しい機種とか遊び方がどんどん出てきて、進化の速度や変化の幅が尋常じゃないんです。コンソール、ソシャゲ、スマホゲームって、うどん、パスタ、ラーメンくらい違うもので(笑)、まるっきり頭を切り替えないといけないんですよね。なので、どれだけプロジェクトを経験しても、試行錯誤や作り直しの時間が必ず発生し、すなわちお金がかかります。

無課金ユーザーが減ると、ゲーム自体が盛り下がっていって、課金してる人たちもやめていってしまう。

―途中で「今はレッドオーシャン」という話がありましたが、そんななかで、岩野さんがプロデューサーを務められる『ましろウィッチ』の配信が、今年予定されています。この作品では、どのようなチャレンジをお考えなのでしょうか?

『ましろウィッチ』
『ましろウィッチ』(サイトを見る

岩野:今回はまず、マネタイズ、課金方法に明確な意図を持っています。課金をしなくても、要素のすべてを遊べるようにしようと思っているんです。なぜそれをするかというと、やっぱり、課金をしてくれるユーザーしかいない状態だと、タイトル自体が長く続かないから。

スマホゲームでは、実際に無課金でプレイしている人も多くいるので、その人たちが減ってしまうと、ゲーム自体が盛り下がっていって、課金をしてる人たちも「これ続くのか?」ってやめていってしまうんです。もちろん、課金しなくても遊べるものは前からありましたけど、より両方のユーザーに楽しんでもらえるものを目指しています。

―目先の利益よりも、長く遊んでもらえるものを目指していると。

岩野:それに対して、「課金することのモチベーションが下がるのでは?」って言う人もいるんですけどね。考え方としては、「時短」にのみ課金をしてもらうという形なんです。つまり、無課金でも時間をかければ強くなれるんですけど、「そんな時間ない」「早く強くなりたい」という人に、できる範囲で課金していただくという考え方です。それが上手くゲーム性にハマるかどうかで『ましろウィッチ』がヒットするかどうか決まると思っています。

岩野弘明

―一方、世界観とかシナリオに関しては、『ミリオンアーサー』以上に作品性の高いものになっていそうですね。

岩野:そうですね。マネタイズ以外の面でいうと、一番のチャレンジはビジュアルで、今まで出たアニメテイストのゲームのなかでも、最高峰と言っていいんじゃないかというくらいの自信を持っています。ただ、だからと言って素材の量産が間に合わず、イベント実施のテンポ感が遅くなる、といったことにならないよう工夫もしています。

あと最初から目論んではいたものの、「ここまでウケるとは」って思ったのが、シナリオですね。まだ世に出してないのになに言ってんだって話なんですけど(笑)、実は役を演じてくれた声優さんの多くが、すごく面白いって言ってくださっていて。それってなかなかないことなんですよ。

―設定的にも、同じ魔法少女モノの『まどマギ』くらい濃いものになってそうですもんね。

岩野:「『まどマギ』っぽいよね」って話はもちろんよくされるんですけど、実はむしろシナリオ展開のノリとしては『BLEACH』や『NARUTO』のような、『週刊少年ジャンプ』の方向性なんです。魔法少女で、『ジャンプ』の熱血、スポ根をやりたいっていうのがコンセプトなので、テーマは「友情・努力・勝利」なんですよ(笑)。

僕、『まどマギ』が本当に大好きでして(笑)。あんな驚きの展開で楽しませてくれるアニメはなかなかないので、すごくハマりました。一方で、テレビシリーズでは最終的に実現されなかった「みんなで一緒に敵と戦う」というものも見てみたいと思って、なおかつ、それを熱血、スポ根のノリでやるのって面白いんじゃないかと思ったんです。

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プロフィール

岩野弘明(いわの ひろあき)

スクウェア・エニックス 第10ビジネス・ディビジョン プロデューサー。『ミリオンアーサーシリーズ』『ましろウィッチ』『アリスオーダー』などを手がける。

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